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DK Tank (aide)

 
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Shasthar


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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:55 (2011)    Sujet du message: DK Tank (aide) Répondre en citant

Voici un dialogue sous forme de questions-réponses très très intéressant :

Le chevalier de la mort (Traduction - Source)


Frappe de Mort
Êtes vous satisfait de la puissance de la Frappe de mort ? Cette technique compte pour notre blocage et une partie de notre armure. Est-ce que c'est le but du design sang d'utiliser frappe de mort à la place de toutes autres choses ?

Frappe de Mort est une pièce centrale de l'arsenal du Chevalier de la mort sang. C'est votre frappe centrale, et nous attendons que la majorité de vos runes partent dedans. La mitigation est toujours importante pour un tank, mais sa valeur varie aussi en fonction du scénario. Si vous tankez un boss frappant fort ou un pack de lieutenants élites frappant fort dans un donjon, alors survivre et minimiser les dégâts est entièrement prioritaire, et la Frappe de mort est ici cruciale. Mais nous avons plein d'autres situations de tanking où vous n'êtes pas en danger de mourir soudainement d'un pic de dégâts. Vous pouvez essayer de prendre l'aggro sur des mobs se baladant, par exemple, ou essayer de monter une très solide aggro sur quelque chose qui doit être DPS très fortement. Dans ces cas utiliser d'autres techniques peut aider à remplir vos objectifs plus efficacement, et le faire demande de faire des choix en fonction de la situation.

Bouclier de Sang
Êtes vous satisfait avec la contrainte de timing sur le Chevalier de la Mort ? Une frappe de mort prématurée peut mener à une perte significative de blocage, cela veut-il dire que les DKs devant utiliser un mod pour essayer de maintenir leur bouclier correspond à vos objectifs ? Pensez-vous que les spé sang doivent dédier un énorme montant de leur attention à leurs ressources pour maintenir leur mitigation ?

Nous avons changé le Bouclier de sang au patch 4.0.6 pour qu'il puisse accumuler les charges afin de diminuer ces contraintes.

Rotation « punitive » pour le Chevalier de la Mort
Êtes vous satisfait de l'aspect punitif des erreurs faites lors de la rotation du DK?  Les DKs utilisant par erreur une rune Givre/Impie sont condamnés à perdre un gros montant de mitigation. Pensiez-vous que des erreurs coûtaient autant aux Dks ?

La façon dont cela fonctionne nous convient. La classe chevalier de la mort n'est pas intuitivement facile à jouer. Nous les faisons démarrer à haut niveau et cela demande au joueur une certaine familiarité avec World of Warcraf (dans la forme d'un personnage de haut niveau) avant de pouvoir en faire un. Ce n'est pas fait pour être une classe de débutants. Cela dit, alors que le meilleur DK tank au monde peut faire des choses impressionnantes, nous n'attendons pas de tous les joueurs de jouer à ce niveau pour être de bons tanks. Alors que cela peut être difficile de l'exécuter parfaitement, la rotation est aussi raisonnablement tolérante, spécialement en donjons héroïques et dans les raids normaux.

Frappe de Mort / Maladies
Appliquer des maladies représente clairement un danger quand vous le faites en prenant des runes de la Frappe de mort, êtes vous satisfait avec le DK essayant activement de ne pas mettre de maladie ou essayant de les envoyer avec une marge de manœuvre de 0 seconde ?

Poussée de fièvre aide avec ça, et avoir des maladies actives aide en matière de menace en général. D'un autre côté, si vous êtes dans une situation où vous avez une solide aggro sur un monstre et que vous pouvez uniquement vous préoccuper de votre survie, alors c'est probablement une bonne idée de donner la priorité à la Frappe de mort plutôt qu'à réappliquer les maladies. Si vous devez gérer plus d'une créature, Pestilence peut vous aider en vous laissant utiliser les runes de sang pour propager les maladies.

Frappe au cœur
Êtes vous satisfait avec la Frappe au cœur ayant une si basse priorité dans le cycle ?

La frappe au cœur est une bonne utilisation de runes de sang dans certaines situations, donc c'est bon pour le moment.

Changeliche
Êtes vous satisfait que les chevaliers de la mort veuillent bien jeter 5 points de talent dans Changeliche ? Êtes-vous satisfait en sachant qu'il n'y a quasiment rien à faire avec les 10 points de talents restant après qu'un DK ait fini son arbre de talent ?

Il y a plein d'autres choix utiles disponibles pour les Dks dans ces trois arbres. Si les Dks veulent investir dans les points de talents de Changeliche pour les aider à améliorer leur survie un peu c'est parfait.

Renforcement runique
Nous avions anticipé que les joueurs conservent certaines runes pour qu'il y ait plus de chances que les runes qu'ils veulent soient rafraîchies par Renforcement runique. Ce comportement ne nous gêne pas en tant que stratégie avancée.

Tanking en spé Sang
Nous sommes globalement satisfaits du tanking sang. De nombreux changements récents au patch 4.0.6 étaient surtout des problèmes de qualité de vie, pas des changements du design central. Le cœur du design Sang Cataclysm était de prendre plus de dégâts, mais de compenser cela par plus de soins personnels. Ce n'est pas une chose facile à équilibrer, mais nous pensons que les résultats sont bons. Et nous sommes contents de voir que les DKs sang ont pu tanker tout le contenu avec succès.

Bouclier actif 100% du temps
Si vous essayez de maintenir le bouclier 100% du temps, vous avez toujours l'impression d'en manquer. L'on attend des soigneurs qu'ils soignent quelque chose. S’ils pensent que vous avez besoin d'être à 100% de vie tout le temps, ils vous forcent à vous overhealer. Si un soigneur vous laisse tomber sous les 25%, ils pourront voir que vous faites beaucoup de soins vous-même.
Je pense que nous espérions réellement corriger l'idée selon laquelle un DK tank doit utiliser toutes ses runes impies et Givre en frappes de mort, et jouer avec les procs renforcement runique pour générer encore plus de frappes de mort. Si vous aviez à faire tout ça avec succès alors il y aurait un problème. La spécialisation n'est pas désignée avec cette nécessité à l'esprit. On attend de la spé sang qu'elle utilise (c'est une estimation pas une obligation déterminée) environ 6-7 frappes de mort par minute; toute frappe de mort additionnelle est bonne à prendre évidemment, mais elles ne devraient pas être obligatoires. La spé sang est équilibrée vis-à-vis des autres spé de tanking avec cette idée en tête. Pour être franc, une des faiblesses de la mitigation active de la spé sang comparée aux mitigations passives des autres spé, demande plus de travail, mais en échange les chevaliers de la mort ont une choix enviable d'outils pour gérer l'arrivée de dégâts et favoriser la survie. Ce n'est pas pour dire que ces outils doivent être utilisés sans erreurs - la spé est faite pour utiliser ces outils à un niveau adéquat. Nous n'équilibrons généralement pas les spécialisations sur un maximum théorique; généralement ces niveaux ne peuvent être atteins par la plupart des joueurs humains dans des situations de combat réel, mais uniquement dans des simulations en dehors. À la place nous équilibrons sur ce que les joueurs peuvent raisonnablement accomplir.
Nous reconnaissons que certains d'entre vous s'inquiètent sur l'overheal de la Frappe de mort, et que cela représente du gâchis de maîtrise. Mais nous ne voulons pas que l'overheal de la frappe de mort crée une « bulle » parce que cela créerait encore plus de pression poussant à utiliser frappe de mort à n'importe quelle opportunité. Mais ce n'est pas totalement inconcevable, et nous pourrions l'envisager à l'avenir.
Les Runes de morts sont liées à la frappe de mort pour promouvoir la flexibilité. Il est trop facile de centrer la discussion sur un hypothétique combat à la Patchwerk sans affaiblissement externe, où l'aggro ne compte pas, et la seule chose qui compte est absorber le moindre point de dégât possible. Tanker est dynamique, et beaucoup de combats sont plus complexes que ça, et la situation peut changer soudainement et demander une réaction immédiate. Ajoutez des adds se baladant, vous pourriez avoir besoin de bouger hors du feu et alors lancer un silence sur un caster à distance qui ne bouge pas avec vous, etc. Frappe de mort est une technique centrale, mais conserver les runes qu'elles génèrent en runes de mort aide le tank a gérer des complications pour lesquelles il a besoin de runes.

Menace vs Survie
Vous n'êtes pas forcé de choisir entre la menace et la survie. Ce que vous devez choisir est entre survivre au prochain coup et réduire les dégâts du boss pour les prochaines X secondes.
Il y a des situations où vous pourriez finir par passer Frappe de mort pour conserver vos maladies. Dans un scénario multi-mob, vous pouvez utiliser des runes de sang et faire cela avec pestilence. Dans un format de raid, si c'est un problème, le debuff apporté par les maladies peut être disponible via d'autres sources, comme une malédiction de faiblesse du démoniste, d'autres DKs, cri démoralisant, et coup de tonnerre, des familiers de chasseur, etc. Nous comprenons cependant vos inquiétudes et votre désir d'être auto-suffisant en terme d'application de debuff que vous avez besoin d'appliquer pour bien faire votre job de tank, et nous allons conserver cela à l'esprit lorsque nous allons affiner l'arbre sang.

Inquiétudes des Chevaliers de la Mort Tanks
Nous sommes sensibles à vos inquiétudes et nous sommes certainement disposés à améliorer la qualité de vie des des DKs tanks. Nous reconnaissons et apprécions que vous ne demandiez pas juste des buffs, mais plutôt des changements de style de jeu. À l'inverse certains retours proposés (ex : Runes de sangs en runes de mort) pousserait juste les DKs vers une situation dans laquelle ils spamment frappe de mort et absolument rien d'autre, ce que nous ne voyons pas comme une amélioration.
Nous reconnaissons aussi que certains joueurs essayent de rendre le tanking DK plus facile d'accès pour les nouveaux joueurs, ce qui est un but noble et que nous apprécions, mais nous pensons aussi que c'est acceptable pour la classe d'être un peu plus complexe et difficile à jouer parfaitement étant donné sa nature haut niveau et ses pré-requis. Heureusement, vous n'avez pas besoin de jouer parfaitement pour être efficace.
Le design des talents a été problème que l'on nous a rapporté aussi. Je dois admettre que Lame incrustée de sang n'est pas un brillant exemple de talent design. Les arbres de talents tank sont assez difficiles à designer et tous les arbres ont des problèmes de design similaires. Les talents directement liés à la survie sont obligatoires. Les talents liés aux dégâts faits sont aussi obligatoires si la menace compte, ou inutiles si elle ne compte pas. Les talents utilitaires sont aussi obligatoires s’ils aident avec les cc ou la survie, à moins que les boss soient immunisés à leurs effets, la ils deviennent inutiles. Nous voulons qu'il y ait des décisions significatives à prendre entre les choix de talents, mais trouver le bon équilibre est exceptionnellement difficile, peut-être davantage que pour tout autre rôle.
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:55 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Blackstaff


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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 18:50 (2011)    Sujet du message: DK Tank (aide) Répondre en citant

ouep

en gros DK Tank c dur mais c balèze, normal c'est une classe cheaté.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:13 (2018)    Sujet du message: DK Tank (aide)

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