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Le Tanking dans Cataclysme

 
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Blackstaff


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MessagePosté le: Ven 28 Jan - 20:42 (2011)    Sujet du message: Le Tanking dans Cataclysme Répondre en citant

 
Pourquoi ce thread ?


Plusieurs membres de la guilde intéressés par le tanking m'ont demandé des conseils sur la façon de jouer un Tank, sur le style de jeu en fait, qui est très différent de celui d'un DPS ou même d'un healer. Je vais donc essayer de lister ici tous les éléments qui vont permettre à ceux que ça intéresse de mieux apréhender le Tanking. Alorsje ne dis pas que c'est une série de vérités absolues (d'ailleurs je contredis plusieurs fois certaines opinions couramment admises sur le forum officiel de wow ou sur le site de Millenium concernant le Tanking). Je dis juste que c'est mon opinion de joueur casual qui a effleuré le HL LichKing mais n'a encore et n'aura peut être jamais d'expérience de VHL. Je vais essayer de rester le plus général possible et de ne pas parler spécifiquement du paladin. J'essaierai de faire le plus général possible et ça sera assez facile vu que maintenant, le système de Tanking est assez commun aux quatre classes pouvant tanker (Paladin, DeathKnight ou DK, Druide Ours ou Drood, Guerrier). D'autres posts viendront compléter l'ensemble pour chaque classe puisque je joue maintenant de temps en temps avec chaque type de tank (même si je spécialise toujours 95% de mon temps sur le paladin).


C'est quoi un Tank ?


Vous le savez tous, en jeu il y a trois fonctions : tank, heal et dps. Dans un groupe d'instance à 5,le groupe se répartit en 1 - 1 - 3. Dans un groupe de raid à 10, on a généralement 2 tanks (dont un off qui sert à kitter les adds ou à reprendre l'aggro en cas de débuff stacké), 2 - 3 healer dont 1 HealTank et 1 - 2 HealRaid et le reste en DPS qui peuvent eux-mêmes est subdivisés entre DPS au CaC et DPS à distance, même si on peut encore faire des différences. Par exemple, au Cac on peut faire la différence entre les fufu (rogue et drood féral) et les plaqueux (paladin, DK) parce que les premiers doivent absolument gérer leur aggro (un coup de trop, prise d'aggro, boum c'est mort) et les plaqueux qui ont plus de marge de manoeuvre. A distance, la différence se fera essentiellement entre le chasseur (dégâts physiques à distance) et les mages/démo et autres drood (dégâts magiques à distance). Au niveau des heals, on peut remarquer un certain engouement pour les palaheals en ce moment, et même pas pour le confort qu'apportent des protections en plaque lors d'une reprise d'aggro malencontreuse mais plutot pour la combinaison de talents et de sorts très efficaces alors que d'autres classes comme le drood qui auparavant régnaient sur les instances et les raids ont maintenant apparemment un peu plus de mal. Mais on est pas là pour parler de tout ça alors revenons à nos moutons : les Tanks.


Si on veut subdiviser les Tanks en deux catégories, on mettra d'un côté Guerrier et Paladin, de l'autre DK et Druide.


Pourquoi ? Tout simplement parce que les premiers peuvent porter des boucliers, les deux autres, non. Et de mon point de vue, c'est la différence essentielle puisque celà détermine quelle sera l'utilité du score de maîtrise pour chaque type de Tank. Et comme nous le verrons plus loin, la Maîtrtise est une caractéristique vraiment essentielle pour le Tank. De mon point de vue, le paladin est un peu meilleur que les trois autres concernant le Tanking mais au final, tous sont viables pour peu que l'on sache bien s'en servir. Et nous abordons là un élément essentiel à mes yeux : être un bon tank c'est avant tout bien connaître sa classe, ses atouts et ses faiblesses. Le paladin a la meilleure survivabilité, son self-heal est vraiment facile à utiliser et mine de rien quand même puissant. Par contre, il a des faiblesses en Taunt (surtout face à la poigne du DK), il manque de résistance au Contrôle Mental (contrairement au drood) et à la magie en général (contrairement au guerrier) . Le DK frappe plus fort et génère plus d'aggro, son style de jeu est probablement plus sympa à jouer mais sa survivabilité est moindre. Son self-heal dépend des coups portés : il récupère une partie des dégâts infligés en vie et est donc à la merci d'une série de ratés malencontreux. De l'avis des Healers, c'est stressant de jouer avec un DK parce que sa barre de vie fait du yoyo en permanence. Le Guerrier a un style de jeu très proche de celui du paladin en terme d'avoidance mais les différence de maîtrise rendent l'esquive/parade plus intéressante que la maîtrise. De plus sa génération d'aggro vaut celle du DK mais iol a bien moins de self-heal. Le Drood lui, doit favoriser la génération d'aggro car en faisant des critiques, il crée un bouclier qui augmente son encaissement et donc sa survavibilité forcément limitée puisque dépendant de protections en cuir (même si les talents sont là pour rééquilibrer).


Un Tank c'est avant tout un gros bourrin qui prend des baffes et qui est content de voir son propre sang couler.


Seulement, il aime bien aussi que les coups fassent "boing" sans lui faire bobo. C'est là qu'entre en compte le score de Maîtrise. Pour les DK et les Drood, la maîtrise provoque l'apparition régulière d'un "bouclier" qui absorbe des dégâts. Intéressant mais avant les raids, on peut très bien se focaliser sur l'esquive et l'endurance pour assurer un minimum de survavibilité. Pour le paladin et le guerrier, c'est plus simple, la maîtrise augmente le score de blocage, ce qui permet de lisser les dégâts en augmentant la plage d'avoidance partielle dans la table de toucher du boss tanké.


Attention, ça va causer maths...


Avant d'aller plus loin, il faut expliquer à ceux qui n'en connaissent pas le principe de la table de toucher d'un monstre. Lorsqu'un PJ prend une tarte, le mob génère un score entre 1 et 100. Chaque mob a automatiquement 5% de chances de rater et 5-6% de chances de faire un critique (dégâts doublés). Déjà quand t'es tank, t'as un talent qui transgforme les chances de critique en touché normal (et ça c'est vraiment appréciable vu le nombre de baffes qu'on prend). Ensuite, on regarde le score d'avoidance du Tank (ou du DPS malchanceux qui prend la baffe). Son score d'Esquive et de Parade indique combien de pourcentage de touché sont immédiatement transformés en ratés. C'est plus compliqués pour le blocage. En effet, le Blocage ne diminue pas les chances de touché du mob mais indique sur quelle plage de pourcentage une partie des dégâts seront diminués. Un blocage réussi (le jet de dé tombe dans la plage "bloquée") réduit les dégâts encaissés de 30% (40 pour un palatank sous bouclier sacré, 80 pour un guerrier réussissant un blocage critique).

Alors évidemment, comme ça, on se dit immédiatement qu'avoir un gros score d'Esquive et de Parade c'est quand même mieux que d'avoir du Blocage. Ben en fait, non, parce qu'il y a des rendements décroissants. C'est à dire qu'au bout d'un moment, il faut de plus en plus de points d'Esquive ou de Parade pour augmenter le pourcentage d'un point, tandis que le Blocage n'est pas soumis aux rendements décroissants. Grosso modo, si on part du principe qu'un pourcent en Esquive élimine sur la durée du combat 3,33 fois plus de dégâts qu'un point de Blocage, il y a un moment où diminuer l'Esquive (via la retouche arcanique par exemple) d'un pourcent augmente le Blocage de 3.35% ou plus. Si vous voulez savoir, c'est à partir de 962 en Esquive/Parade que le bénéfice est plus grand pour le Blocage. Cela représente environ 10% en Esquive et en Parade. Au-delà de ce point, il vaut mieux transformer les points excédents en Maîtrise -> Blocage (en tous cas pour le Guerrier et le Paladin, le Drood et le DK n'ayant pas de blocage). Ah donc avoir de bons scores en Esquive / Parade c'est quand même mieux pour pas mal de Tanks parce que ça annule 100% des dégâts du coup esquivé/paré même si ça arrive moins souvent que si on transformait en Blocage.


Oui ben non, un tank ne réfléchit pas comme ça. Prendre des baffes c'est normal, c'est leur force qu'il faut réguler.


A tout prendre et à baffes égales prises dans la gueule, il vaut mieux lisser les dégâts, c'est à dire en prendre un petit peu régulièrement que beaucoup d'un seul coup. Le Tanking est une science exacte, on essaie au maximum de ne pas se soumettre aux lois du hasard. Hors parier sur l'Esquive et la Parade, c'est prendre un pari sur ses chances de survie. Il suffit d'une mauvaise série d'Esquives / Parades ratées et on est mort. C'est beaucoup plus tranquille pour le healeur s'il sait qu'il a une marge de manoeuvre pour gérer ses sorts de soin. Et c'est là que se trouve à mon sens un autre intérêt du paladin : le self-heal. A chaque fois qu'il frappe (du croisé ou marteau du vertueux), le paladin gagne de la puissance sacrée qu'il peut transformer en soin, ce qui allège le travail du healeur et à assurer une bonne survivabilité.



Tout ça bien sûr tend vers un objectif : atteindre 102.4% en Esquive + Parade + Blocage. Pourquoi vouloir dépasser 100% s'interroge alors celui qui a tout compris sur le principe de la table de touché des mobs. Tout simlplement parce que les mobs de niveau 85+ diminuent vos chances d'Esquiver / Parer / Bloquer de 0.2% chaque / niveau. Donc si on parle d'une configuration de raid 10 joueurs où le boss est de niveau 88, il diminue vos score d'Esquive / Parade / Blocage de 0.8% chaque soit 3 X 0.8 = 2.4 -> 102.4 pour atteindre le cap d'avoidance. Le problème c'est qu'avec le matos disponible actuellement, il est impossible d'atteindre ce cap. Donc tous les tanks doivent accepter de jouer un peu avec la chance (beurk). Attention à ne pas oublier les 5% de raté de base du mob quand vous calculez votre avoidance.


Et le stuff ?


Au-delà de cette considération d'avoidance, chaque type de Tank doit construire son matos de façon différente, je vous conseille de vous reporter au forum officiel de WoW pour trouver les conseils de base et au forum Elitist Jerks pour avoir le top du top en matière de conseils optimisés. Si lire en anglais vous saoule, vous pouvez vous contenter du forum de Millenium. Dans tous les cas, ne perdez jamais de vue qu'un Tank n'a jamais trop d'Endurance. Donc quand vous retouchez ou gemmez votre stuff, n'oubliez pas qu'un +30 endu / +20 parade, c'est souvent mieux qu'un +40 parade et que si vous savez pas quoi mettre, un +60 endu c'est jamais inutile.


Au final, on demande à un tank de gérer l'aggro et de survivre.


Tout le reste, c'est de la philosophie. Pour gérer l'aggro, chaque classe de tank a ses spécificités. Le paladin utilisera sa défense vertueuse, un guerrier son coup de tonnerre et un DK sa poigne tandis que le drood utilisera son rugissement. Au final ça revient au même : prendre les mobs dès qu'ils entrent en combat et les garder quelque soit le DPS fourni par les copains. Evidemment, c'est souvent plus difficile à dire qu'à faire. Si le tank ne devait se contenter pour tenir son aggro que du multiplicateur de menace de ses talents (en général de 3 pour 1 en ce qui concerne les dégâts infligés et de 1.2 pour 1 pour les soins prodigués), ce serait très compliqué. La menace pour ceux qui ne le savent pas, c'est l'ordre de priorité des cibles pour les mobs. A chaque instant, quand un mob doit choisir une cible, il attaque systématiquement celle qui a le plus haut niveau de menace. Un DPS gagne 1 point de menace par point de dégât infligé et un healeur prend 1.2 point de menace par point de soin offert. Le Tank, lui gagne 3 point par point de dégâts infligé. Mais quand je fais une instance avec une moyenne de 3.5k de dégâts par seconde et que le magot arcane balance des 18k de dégâts, on voit bien que pour le tank c'est intenable. Le DK est celui qui a le moins de problèmes à ce niveau-là car c'est celui qui génère le plus de dégâts. Le paladin est celui qui en génère le moins.


Heureusement, il y a une autre source de menace pour le tank, c'est la Vengeance.


Lorsqu'un Tank subit des dégâts, il reçoit un bonus à la puissance d'attaque égal à 5% des dégâts qu'il subit. Grâce à ce bonus, le tank frappe plus fort et touche à coup sûr sa cible. Cela lui apportez un gain d'aggro vraiment important qui l'aide à tenir. Evidemment, cela implique qu'on laisse le tank prendre l'aggro quelques secondes et prendre quelques baffes avant d'avoiner et c'est là qu'un vrai jeu d'équipe est important. En tant que Tank, vous devez toujours retourner votre cible pour être face à votre healer. Ainsi, vous le surveillez et vous pouvez intervenir s'il est aggro par un mob en ballade et inattendu ou autre. Si un DPS s'amuse a aggro avant vous les packs pour vous forcer à aller plus vite, ou pire, si c'est le healer qui s'amuse à ça, mon conseil est simple : laissez-le crever et n'intervenez pas. Evidemment, je parle d'instances lancées en pick-up avec des gars que vous ne connaissez pas. En guilde on a pas ce problème, on communique et on se met d'accord. C'est très confortable.


Normalement, dès que le niveau de matos du Tank est suffisant, il n'y a plus de problèmes d'aggro dans 90% des cas. Il faut toujours faire attention aux burst de DPS ou aux spams de heal quand il y a eu une phase d'aoe méchante du boss mais ça reste exceptionnel. Donc du coup, il reste à gérer l'autre aspect du boulot : survivre. Toujours garder son healer à l'oeil (c'est pour ça qu'on retourne systématiquement packs et boss, pour garder le healer bien en face de soi), c'est l'assurance que la source de pvie ne se tarira pas inopinément. Ensuite, il faut toujours garder en mémoire que les CoolDown de survie, c'est pas juste fait pour les cas d'urgence : il faut les distiller régulièrement dans le combat, ça allège le boulot du heal et ça lisse les dégâts pris à coup de -20% de dégâts, -30%, -50%... Lisser les dégâts, voilà le secret. On ne cherchera pas à être immunisé style GodMode pendant 10 secondes et prendre tout dans la gueule pendant 50 secondes, on diminuera les dégâts de 20-30% sur l'ensemble de la minute. C'est beaucoup plus efficace sur l'ensemble du combat.


Ne jamais engager un combat sans avoir vérifié le niveau de mana du healeur.


Et surtout insister un peu pour qu'il régénère son mana avant que la baston ne commence. En général, ils savent ce qu'ils ont à faire mais bon, les distraits ça existe aussi. Et les noobs. Et les boulets. Et les imbéciles. Bref soyez content si vous avez un healeur qui assure, 30% du boulot de l'instance est déjà fait.


Donnez le rythme au groupe


C'est le Tank qui donne le rythme du donjon. Si vous êtes trop lent, les autres vont s'ennuyer (surtout s'ils connaissent bien le donjon et qu'ils ont un gros matos). Et s'ils s'ennuient, ils finiront par faire des conneries et ça vous retombera dessus du style « le tank sait pas jouer », etc. De toutes façons c'est connu, c'est toujours la faute du tank. C'est vous qu'on accusera toujours en premier si y'a un problème et que le groupe entier wipe. Il faut vous y faire. Donc, donnez du rythme. N'attendez pas trop longtemps entre deux packs, juste ce qu'il faut. Demandez aux DPS de mettre leurs marques pour les CC. Dès que c'est fait, lancez le combat ou donnez le signal du départ. Expliquez les stratégies des boss de façon synthétique, demandez s'il y a des questions, vérifiez si les buffs sont bien là et lancez sans attendre.


Bon, j'espère avoir été assez synthétique. Si vous trouvez en lisant tout ça que je me suis trompé ou que j'ai oublié qq chose, n'hésitez pas à répondre dans le thread. Je vais pour ma part rajouter dès que possible des messages concernant les spécificités du paladin tout d'abord, des autres types de Tank ensuite. Le chef voudra peut être parler du DK d'ailleurs puisqu'il est en train de monter le sien jusqu'au 85.


J'espère vous avoir été utile.
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MessagePosté le: Ven 28 Jan - 20:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Blackstaff


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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 11:55 (2011)    Sujet du message: Le Tanking dans Cataclysme Répondre en citant

Maintenant que j'ai bien abouti mon DK-Tank, je vais pouvoir faire une comparaison avec le style de jeu de mon précédent perso, le palatank. Je dis précédent parce que je suis tombé amoureux du style de jeu du DK-Tank (et du DK en général) et que je considère désormais mon DK comme étant mon main et le palatank comme un perso d'appoint.

L'essentiel du travail du Tank, c'est de tenir l'aggro et de survivre. Il est clair que la survie d'un palatank est plus simple parce que son self-heal (via le mot de pouvoir) et ses Cd de lissage sont bien plus efficaces. Néanmoins, j'ai remarqué que lorsque j'utilisais ma puissance sacrée dans le mot de pouvoir et non pas le bouclier du vertueux (le finish du palatank), ma génération d'aggro était bien moindre et que j'avais de nouveau des soucis d'aggro en instance héroïque, surtout que nous avons dans le roster de guilde de gros, gros DPS (qui ne surveillent pas toujours leur niveau de menace...). En raid (surtout en ), ce problème est moins présent parce qu'il y a généralement un voleur ou un chasseur pour poser un détournement surt le tank. En instance  c'est plus rare et il faut bien dire que les chassous sont souvent des boulets qui ne détournent rien du tout sauf quand ils veulent s'amuser à pull.

Nous nous concentrons pour l'instant sur ce mode héroïque qui reste notre seul objectif atteignable en ce moment puisqu'avec 5 membres dans le roster de guilder, il est impossible de créder un raid décent. Et oui, il faut aps se leurrer, nos premiers raids ça va faire comme ICC, on va se faire démonter la tête par les premiers tash packs le temps de comprendre les stratégies et avec 5 pick-ups dans le groupe, au bout d'un ou deux wipes la moitié d'entre eux vont se tirer et la soirée sera foutue...

Hors en mode héroïque donc, le DK-Tank est supérieur car il génère beaucoup, beaucoup, beaucoup plus d'aggro que le palatank. Alors ok la vie du DK-Tank fait du yoyo (même en instance normale, Shasthar ne réussit parfois pas à me garder en vie quand il heale) mais c'est le prix à payer. Je commence à avoir du meilleur matos et quelques cds de lissage via objets (merci Momo pour la carte de sombrelune 359) qui me permettent de lisser un peu les dégâts. Et au lieu de 3.5k de dégâts avec mon palatank, mon DK-Tank moins bien stuffé fait facilement du 8.5K quand je me concentre sur mon self-heal et j'ai atteint 14k hier (Dinara est témoin) sous héroïsme et bons buffs en lâchant els critiques au bon moment. Avec du stuff moitié 333 c'est quand même pas mal... Surtout que finalement, ça augmente aussi ma survivabilité pouisqu'un combat moins long, c'est aussi moins de coups pris dans la gueule.

Et nos DPS apprécient de n'&avoir à surveiller leur niveau de menace que sur des combats très spécifiques comme Altairus qui nécessitent beaucoup de mouvements, par exemple. D'ailleurs sur ce boss, vérification faite, j'atteint les mêmes niveaux de DPS qui je me déplace pour rpendre le vent où que je reste sur place sans m'en soucier. C'est vraiment aux DPs de contrôler leur niveau de menace sur ce coup-là, moi je ne peux pas y faire grand chose.

Le DK-Tank a des avantages en prise d'aggro avec sa poigne qui permet de contrôler un trash en ballade, la strangulation pour faire silence un caster resté à distance, la mort et décompo qui est beaucoup plus puissante que la consécration du paladin et qu'on peut déplacer exactement où on veuty (poiur éviter le casser les CC par exemple). En fait, la seule chose qui lui manque c'est un mécanisme du type Défense Vertueuse (parce que du coup TauntMaster sert à rien pour un DK).

Voili voilou.
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Shasthar


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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 15:58 (2011)    Sujet du message: Le Tanking dans Cataclysme Répondre en citant

Juste pour illustrer les propos de Black :
On a fait un donjon héro à midi avec Dinara, le tank était un DK.
Quand j'ai vu son matos (bleu et vert), je l'ai un peu (beaucoup^^) chambré en lui demandant s'il avait vu qu'on était en mode héro.
Bon, après avoir vu le soigneur (en full 359), je me suis dit qu'on allait lui laisser une chance.
Et bien, ça s'est avéré juste car le gars a tenu tout le donjon sans se faire tuer.

Pour l'anecdote, j'ai quand même pris l'aggro quelquefois mais on a un putaing de heal qui déchirait.
Je m'en suis rendu surtout compte quand le tank nous a dit qu'il était afk 3 min.

Le heal me dit "tu tank ?"
J'ai cru à une blague au début puis quand je me suis lancé dans le pack, il m'a tenu sans problème, comme quoi quand y'a un dps qui suit, écourter les combats est la meilleur chose à faire^^
Au bout de 2 pack, le tank est revenu et on a fini les 2 derniers boss sans problème.

Pour résumé, maintenant quand je rentre en donjon et que je vois que le tank est un DK, je suis trop content^^
Okay
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Blackstaff


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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 20:31 (2011)    Sujet du message: Le Tanking dans Cataclysme Répondre en citant

En fait, ce que tu dis là me permets de réagir par rapport à quelque chose que tu disais il y a peu : tu disais que els instances héros étaient devenues d'une facilité déconcertante.

Je crois qu'il y a eu effectivement du nerf, les progs ne s'en sont jamais cachés même s'iols ne l'avouent pas à haute voix. Mais il y a aussi le phénomène désormais de l'over-stuff. On est sensé commencer les héros avec du full 333 pour monter à full 346 et se stuffer 359 en raid. Mais quand tu commences ta héroday avec un tank ou un heal full 359, forcément c'est plus facile...

Donc on va y arriver ce n'est maintenant qu'une question de temps. Notre seul vrai problème, c'est le nombre limité de joueurs dans notre guilde (mais je suis pour autant d'accord pour restreindre le recrutement aux gens qu'on connait ou bien qui montrent patte blanche). Alors Nausicaa, Alya, Decapfour, Talomara, Alvihnn : montez, montez, on vous attend pour s'amuser.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:47 (2018)    Sujet du message: Le Tanking dans Cataclysme

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