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Stratégie de l'Aile Noire

 
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Blackstaff


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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 09:05 (2011)    Sujet du message: Stratégie de l'Aile Noire Répondre en citant

ROSTER

Aliendra (healraid), Blackstafh (tank), Damoiselle (healraid), Décapfour (DPS CaC / Caster selon les rencontres), Idryll (DPS CaC), Janfi (healtank), Mörgane (DPS Caster), Shasthar (DPS CaC), Talomara (DPS Caster), Zirbanor (tank).


TRASHS DE DEPART

Quand on rentre dans le raid, il y a trois trash à faire avant de commencer, sur la gauche en direction de Magmagueule. Pour le premier, rien de compliqué, il suffit de le bourriner très fort. Les deux suivants sont plus compliqués. Chacun doit être tanké à un bout différent de la salle parce qu'à un moment, ils resetent leur aggro et choisissent une nouvelle cible : c'est simple ils foncent sur le gars le plus éloigné d'eux. Donc l'ensemble des DPS / Healers doivent être placés à mi-chemin des deux pour ne pas perturber l'échange. Comme d'habitude, au pull on laisse quelques secondes pour que les tanks prennent bien l'aggro. Dernier problème, si on les tue à plus de dix seconde d'intervale, le survivant enrage et rez l'autre. Donc il faut maîtriser le DPS pour faire tomber les deux en même temps. Au départ, on répartit les DPS sur les deux puis on fait switcher sur l'un ou l'autre en fonction des besoins.



MAGMAGUEULE

La dernière fois, on avait la strat, le tout c'est qu'on a pas réussi à l'appliquer. Discipline et réactivité. De gros DPs c'est mieux (hier, les 4 meilleurs DPs étaient entre 40 et 25k sur l'ensemble du combat) mais c'est pas le plus important.

Les Casters / healers vont se déplacer d'une marque à l'autre sur l'axe horizontal de la salle en fonction des attaques du boss. Il lance des pilliers de feu et du point d'impact du pilier surgissent des vers (petits adds) qu'ils faut DPS avant qu'ils n'arivent au CaC sinon ils se multiplient. L'astuce, c'est que le pilier de feu vise toujours le groupe le plus important. C'est à dire que si les Healers/Casters sont pas bien packés, ce sont els DPS CAC qui vont manger le pilier et c'est le wipe assuré. L'idéal c'est d'avoir un chasseur mais un mage peut faire l'affaire : patinoire / cercle de givre pour ralentir les adds puis full AOE de tous les casters sur les adds qui sont la priorité n°1 des distances. On poeut shooter magmagueule lui-même mais seulement quand il n'y a pas d'adds. Pendant la phase où la tête de Magmagueule est bloquée au sol, il n'y a ni adds, ni Aoe, ni dégâts sur le tank. C'est le moment où les Healers doivent régénérer leur mana.

A un moment, le Tank se fait avaler. Une phrase l'indique et je l'annoncerai, il faut absolument remonter le tank au max juste avant. Il faut lancer de gros soins pendant qu'il est dans la gueule et après aussi car le tank reçoit un débuff de 50% d'armure, autant dire qu'il va prendre cher. Les CD de survie pure (réduction des dégâts, heal perso) sont à claquer dans la gueule, les CDs d'avoidance (esquive/parade/blocage augmentés) sont à claquer après.

Peu de temps après que le tank se soit fait avaler, la tête de Magmagueule s'approche du sol et deux Cac doivent sauter sur son dos (grâce à une flèche verte, la même que pour monter dans les véhicules, pour aller dans les tornades de la cîme du vortex ou pour s'aprocher d'Al-Akir) et ensuite viser la grosse pointe du sol (elle est là tout le temps, même avant le combat) pour y enchainer Magmagueule. A ce moment-là, les Cac descendent (c'est automatique je crois) et la phase 2 commence, celle de full dégâts. Les cac n'ont normalement pas à bouger pendant que les casters gèrent les adds, ils ne doivent pas être pris pour cible et les adds ne doivent pas venir vers eux, sinon ça indique un mauvais positionnement / une mauvaise gestion par le groupe de casters.

Tous ceux qui visaient Magmagueule (cac ou distants) perdent leur cible. Il faut recibler et là, c'est la tête qui est frappée (dégâts doubles). Au bout d'un temps, Magmagueule se libère (nouvelle perte de ciblage) et le cycle reprend du début. Si on gère bien au niveau du DPS, on n'a que deux phases au sol à faire. Avec trois, la survie du Tank est vraiment en danger (plus de CD, healer oom). L'héroïsme est lancé sur la première phase au sol, s'il n'y a pas d'adds présents. Sinon sur la seconde. Si y'a systématiquement des adds en phase deux, c'est un problème de casters.



OMNITRON

Une fois Magmagueule terminé, il y a deux trashs à faire avant d'arriver à Omnitron proprement dit. Rien de très compliqué du moment que le raid est bien espacé et que les deux trashs sont tankés à distance l'un de l'autre.

Omnitron est en fait composé de 4 mini-bosses nommés Toxitron, Magmatron, Arcanotron et Electron. Chacun dispose de ses capacités spéciales et la clé de la victoire dans ce combat consiste à connaître les 4 strats, à switcher sur ordre du chef de raid et à savoir réagir en fonction des attaques faites par chaque mini-boss. Leurs points de vie sont liés aussi, si un seul meurt, tous meurent. Au départ, un seul est actif, mais après une vingtaine de secondes, le second s'active et il y en aura ensuite toujours deux d'actifs en même temps. Leur barre d'énergie monte doucement  tout au long du combat (elle est resetée quand ils s'activent) et arrivée à 50, cette barre d'énergie déclenche un bouclier avec un effet très méchant si le DPS continue. Donc, on fait le switch dès que le bouclier de la cible actuelle du raid apparait.

Magmatron a comme technique spéciale un jet de flammes. Il cible un joueur et ce dernier doit s'écarter du raid rapidement avant de se manger un gros jet de flammes bien méchant. Si els heals sont attentifs, pas de problème. Attention ! Quand le joueur visé s'écarte, il ne faut pas qu'il croise le chemin d'un autree sinon ce dernier rpendra des dégâts au passage...

Arcanotron fait un cercle de lumière sur le sol qui régénère le mana. Les healeurs et casters doivent s'y placer tandis que le tank d'Arcanotron le kitte pour ne pas que le boss y reste. Arcanotron fait également une attaque de zone très méchante mais son incantation peut et DOIT être stoppée, de préférence par le tank ou par un DPS CaC.

Electron lance régulièrement une chaîne d'éclair : impossible de l'éviter il faut juste s'écarter les uns des autres pour éviter que trop de joueurs soient touchés et donner trop de travail aux healeurs.

Toxitron est le plus difficile des 4. Non seulement il lance un nuage toxique dont il faut absolument sortir sous peine de mourir en quelques secondes, mais en plus il fait pop de temps en temps des adds. Leurs dps est une PRIORITE. Lorsqu'ils popent, tous les DPS distances switchent sur eux immédiatement.

Si cette stratégie est bien respectée, il n'y a aucune raison de wipe là-dessus.



MALORIAK

Maloriak est l'alchimiste en chef de Néfarian. C'est lui qui a créé Atramédès. Une fois Magmagueule et Omnitron vaincus, on peut emprunter l'ascenseur (attention, il a un grand nombre de kill de joueurs pas attentifs à son actif, cet ascenseur). Une fois arrivés en bas, les joueurs se dirigent vers la droite pour accéder à la salle de Maloriak. Quelques trashs a faire dont un dragon mais en restant attentifs, aucun problème à signaler.

La stratégie de Maloriak est basée sur un enchainement de phases de couleur durant lesquelles Maloriak lance des effets spéciaux. L'ordre des phases est toujours le même. C'est soit rouge - bleu - rouge - bleu - vert, soit bleu - rouge - bleu - rouge - vert. Chacun à des choses très spécifiques à faire dans chaque phase. Tout au long du combat, Naloriak fait pop des adds grâce au sortilège "libération d'abomination". Il ne faut surtout pas interrompre ce sort car tout comme Jan'Alai à Zul'Aman, tous les adds qui n'ont pas popé durant le combat popent tous ensemble à la fin...

Le tanking se fait a deux endroits différents. Pour les phases rouge et bleue, le tanking se fait au centre de la pièce, dos au raid. Près de l'entrée pour la phase verte. La principale occupation du tank sera d'interrompre le sort "orage arcanique" propre à faire wipe le groupe s'il passe au mauvais moment. Le Tank n'a pas d'action spécifique durant les phases rouge et bleue. Lors de la phase rouge, tout le raid va se regrouper sur lui pour partager les dégâts de "Scorching blast" si c'est lui qui est ciblé. Rien de particulier à faire en phase bleue. En phase verte, le boss se projète près de l'entrée, il faut revenir le tanker en le retournant.

L'off-tank doit principalement kitter les adds qui popent durant les phases rouge et bleue. De la même façon que Jan'Alai à Zul Aman, les adds popent par vague mais si on les en empêche avec des interrupt du sort "libération d'abomination" de Maloriak, alors tous les adds popent ensemble à la fin et c'est le wipe. Il y a 20 adds à kitter au fur et à mesure. Durant la phase rouge, l'Off-Tank doit kitter les adds sans se rapprocher du tank (sinon les adds buffent Maloriak) s'il est la cible des flammes de Maloriak, sinon il continue son job sans s'occuper de ce problème. S'il est emprisonné dans un bloc de glace durant une phase bleue, il devra se préparer à reprendre les adds dès qu'il aura été libéré, et ce avec un pull / taunt/ kitt de grande qualité pour dsauver la vie des DPS CaC qui auront géré le kit des adds pendant son emprisonnement. Lors de la phase verte, les adds ne buffent plus Maloriak s'ils sont trop proches donc on les ramène vers le centre de la pièce et les DPS vont faire full AOE dessus pour les liquider.

Les Healeurs ont un rôle très important à jouer durant ce combat. Lorsque Maloriak lance sur lui-même le sort "remède", ils doivent le lui enlever immédiatement en utilisant le dispell de masse (si des joueurs sont ciblés par le froid mordant en phase bleue) ou une dissipation de la magie. Sinon Maloriak va récupérer toute sa vie... En phase rouge, les healeurs doivent se packer avec les autres sur la cible (surtout si c'est le tank ou l'off-tank) et faire du soin en AOE pour absorder les dégâts répartis sur le raid (les flammes de Maloriak font beaucoup de dégâts mais ces dégâts sont répartis entre les joueurs packés qui les prennent). De plus, les healeurs doivent absolument s'écarter les uns des autres durant la phase bleue. En effet, Maloriak cible un joueur au hasard et l'emprisonne dans un bloc de glace, ainsi que tous les joueurs trop proches ! Donc il faut absolument que tout le monde s'éloigne les uns des autres pour éviter le blocage en masse des membres du raid. Durant cette phase bleue, Maloriak lance un sort de froid mordant sur un joueur situé à moins de 10m qui se transmet à tous les joueurs proches (tank et DPS Cac donc). 5k de dégâts par seconde, autant dire que ce débuff doit être dispell immédiatement. Rien de particulier a-priori en pahse verte, juste faire attention car les membres du raid subissent un débuff qui augmente les dégâts reçus.

Les DPS CaC doivent se packer avec les autres sur la cible (surtout si c'est le tank ou l'off-tank) lors de la phase rouge pour partager les dégâts avec lui. Ils doivent absolument s'écarter les uns des autres durant la phase bleue et flirter avec la limite de la hitzone du boss. En effet, Maloriak cible un joueur au hasard et l'emprisonne dans un bloc de glace, ainsi que tous les joueurs trop proches ! Donc il faut absolument que tout le monde s'éloigne les uns des autres pour éviter le blocage en masse des membres du raid. Les DPS CaC ne doivent normalement pas aller casser les blocs de glace, c'est le boulot des casters. Par contre, si l'off-Tank est emprisonné dans la glace, les CaC doivent se débrouiller pour kitter les adds quelques secondes le temps que l'off-tank soit libéré et qu'il puisse reprendre les adds. En phase verte, les adds doivent être éliminés en priorité, on ne reprend le DPS sur le boss qu'une fois tous les adds finis.


Les DPS Distance doivent se packer avec les autres sur la cible (surtout si c'est le tank ou l'off-tank) en phase rouge pour absorder les dégâts répartis sur le raid (les flammes de Maloriak font beaucoup de dégâts mais ces dégâts sont répartis entre les joueurs packés qui les prennent). Par contre, ils doivent particulièrement faire attention durant les phases bleues à bien se répartir et à être vigilant lorsque les blocs de glace surviennent. Maloriak emprisonne régulièrement un joueur au hasard dans un bloc de glace, infligeant 50k de dégâts à la cible. Attention, Tous les joueurs proches de la cible sont également emprisonnés donc il faut absolument que tout le monde s'éloigne les uns des autres pour éviter le blocage en masse des membres du raid. Le Bloc de glace a 5k de vie mais il explose quand il est cassé (re-50k de dégâts), donc il faudra que le joueur emprisonné soit remonté en vie avant de casser la glace. C'est le rôle des Casters de détruire les blocs de glace, AU BON MOMENT. Si l'offtank est emprisonné dans la glace, sa libération est une priorité absolue ! En phase verte, les adds doivent être éliminés en priorité, on ne reprend le DPs sur le boss qu'une fois tous els adds finis.

En phase finale ! ! ! Lorsqu'il arrive à 20%, Maloriak libère tous les adds qui restent, c'est alors à l'off-tank de les récupérer habilement avec un bouclier du vengeur, une défense vertueuse sur le joueur ciblé en premier etc. L'off-tank doit alors tenir en les kittant au maximum car il n'y aura aucun DPs sur els adds. En effet, cv'est un soft engrage avec course au DPs : TOUT LE DPS sur MALORIAK. Il faut le tomber très, très vite. Le tank devra claquer ses cds de survie et tenir le plus possible. Le leader des DPS (Speaker) aura un rôle particulier à jouer vers 25% de dégâts sur Maloriak : annoncer qu'il faut stopper le DPS pour laisser arriver une phase verte afin que tous les adds soient éliminés avant juste avant que
Maloriak ne passe à 20%. Ce serait l'idéal pour terminer rapidement Maloriak.



CHIMAERON

Pour ce boss, tout se base sur un échange des tanks et une bonne réactivité des healers. Au départ, Chimaeron est endormi, un petit robot et une cage avec un gnome derrière lui.

Les Healers et les DPs doivent se répartir en arc de cercvle dans la salle, avec une distance minimale entre chacun (pour éviter la contamination du débuff), normalement DBM indique si c'est bon au niveau de l'écart entre chaque membre du raid. Les DPs (CaC et Casters) devront être attentifs aux ordres du Speaker et faire ce qu'il dit.  Chaque DPS devra bien repérer sa position lorsqu'ils sont écartés et une fois la phase de regroupement terminée, chacun devra revenir à sa place sans passer 10 ans à bien chercher l'écartement. Repérer des éléments du décor comme points de repère, débrouillez-vous. Les Healers s'intercaleront entre les DPS Distance pour bien garder tout le monde à portée de soin. Lorsque le robot tombe en panne, tout le monde se regroupe près du tank principal pour un gros full heal histoire de tenir tout le monde en vie (280k de dégâts divisés entre tous les proches). Et chacun reprend sa place dès que le robot est de nouveau en fonction.

Le tank principal restera face à Chimaeron, attendant qu'ils e réveille. L'off-tank ira derrière parler au gnome pour activer le robot, ce qui réveillera Chimaeron. Pull immédiartement du tank principal qui le garde sur lui jusqu'à ce que DBM annonce que Chimaeron prépare sa double attaque. A ce moment-là, l'Off-tank situé derrière Taunt et reprend le boss, subit la double attaque et se retrouve presque mort. Le tank principal reprend le boss juste après la double attaque. Lorsque le robot tombe en panne, tout le monde se regroupe près du tank principal pour un gros full heal histoire de tenir tout le monde en vie (280k de dégâts divisés entre tous les proches). Et chacun reprend sa place dès que le robot est de nouveau en fonction.

Lorsqu'il y a la double attaque sur l'off-tank, les Healers remontent l'off-tank à 100% de vie en prévision de la prochaine. Le tank principal doit être healé férocement pour le garder au maximum de vie. Par contre, pour tous les autres membres du raid, lorsqu'il y a un coup de dégâts, remonter juste au-dessus de 10 k de points de vie suffit. En effet, tant que le robot est là, il met un buff d'immortalité. A plus de 10k, aucune attaque du boss ne tuera le joueur. Donc inutile de les remonter plus haut, surtout que les dégâts reçus sont vraiment, vraiment énormes. Lorsque le robot tombe en panne, tout le monde se regroupe près du tank principal pour un gros full heal histoire de tenir tout le monde en vie (280k de dégâts divisés entre tous les proches). Et chacun reprend sa place dès que le robot est de nouveau en fonction. Si possible, les débuffs stackables qui augmentent els dégâts sur le tank doivent être dispell.

Lorsque Chimaeron atteint 21% de vie, il lance un débuff sur tout le raid appellé "mortalité". Ce débuff empêche désormais tout soin donc els Healers font ce qu'ils peuvent pour augmenter le DPs du raid : c'est une course au DPs, le boss doit tobmer très très vite, il tuera un membre du groupe toutes les 3 - 4 secondes (le Tank principal devrai utiliser sa bulle pour survivre à un coup si possible) et l'astuce, c'est DE STOPER LE DPS à 22-23% pour que les healers remontent tout le monde au maximum de vie à ce moment-là. Impossible de le taunt / pull ou autre, donc c'est vraiment unj rush. Les dégâts qu'il reçoit sont augmentés durant cette phase de 20% C'est le moment de lancer un héroïsme...



ATRAMEDES

Avant de combattre le boss, il faut combattre deux fois 4 nains (4 à gauche et 4 à droite). Totue l'astuce de ce combat consiste à bien gérer quel nain meurt à quel moment. En effet, lorsqu'il meurt, chaque nain donne son attaque spéciale à tous ses congénères encore en vie. Et l'un d'entre eux à une attaque vraiment violente, qu'il faut "stop cast" dès qu'il la lance.  Malheureusement je ne me souviens plus lequel c'es. C'est le second dans l'ordre de placement des nains de chaque coté, me semble-t-il. On verra bien, désolé.

Toute la stratégie de ce boss réside dans une bonne gestion du placement et des gongs. il faut se représenter la salle du combat comme une horloge. Le boss arrive d'un couloir situé à 12h. Le tank (un seul est nécessaire) se place à 6h et le tanke comme il arrive, sans le bouger. Il y a deux phases qui se succèdent durant ce combat, la phase au sol et la phase en l'air. Durant tout le combat, il y a une nouvelle jauge, le son. Lorsque els techniques d'Atramédès touchent un joueur, le son de ce dernier augmente et les coups les plus méchants d'Atramédès visent toujours le joueur ayant le + de son.

Durant la phase au sol, Atramédès fait pop sous ses fesses des tourbillons soniques qui se déplacent vepuis son centre vers l'extérieur de le salle. Régulièrement, il cible le joueur ayant le plus haut niveau en son et crache des flammes vers lui. Le joueur ciblé doit bouger, TOUJOURS DANS LA MEME DIRECTION et cette direction est expliquée précisément dans le paragraphe consacré aux CaC et celui consacré aux Casters. La phase au sol dure 80 secondes. Il devrait y en avoir 3 normalement.

En ce qui concerne les CaC : durant la phase au sol, le tank ne bouge pas et donc Atramédès ne bouge pas trop non plus. Sa hit box est très large aussi les DPS CaC doivent-ils s'écarter au maximum de lui pour ne pas se manger les tourbillons de son qu'il fait pop très régulièrement sur sa position. LES DPS CAC SONT PACKES A 11H. Ils restent ensemble, en un groupe solidaire. Ils se dépackent quand un tourbillon de son arrive histoire de l'éviter, mais ils se repackent dès que c'est possible. Lorsqu'un joueur est ciblé par les flammes d'Atramédès, il se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre ! Il passe donc en arc de cercle par 12h, 1h, 2h et 3h le temps que le trait de flammes s'épuise puis il reprend sa position. Le joueur ciblé est averti car il reçoit un débuff de "Tracking" juste avant que Atramédès commence à lancer ses flammes ("sonic breath").

En ce qui concerne les Casters : durant la phase au sol, ils restent à bonne distance pour pouvoir éviter facilement les tourbillons de son. LES CASTERS SONT PACKES A 5H. Ils restent ensemble, en un groupe solidaire. Ils se dépackent quand un tourbillon de son arrive histoire de l'éviter, mais ils se repackent dès que c'est possible. Lorsqu'un joueur est ciblé par les flammes d'Atramédès, il se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre ! Il passe donc en arc de cercle par 6h, 7h, 8h et 9h le temps que le trait de flammes s'épuise puis il reprend sa position. Attention à passer aussi loin que possible sur l'extérieur de la salle pour ne pas mettre de flammes sur la position du Tank, sinon ce dernier devra s'avancer et sa réactivité face aux tourbillons de son sera réduite. Le joueur ciblé est averti car il reçoit un débuff de "Tracking" juste avant que Atramédès commence à lancer ses flammes ("sonic breath").

L'un des casters aura un rôle particulier : le sonneur de gongs. A chaque fois que le boss utilise la technique "flamlme incendiaire", un gong doit être sonné pour le bloquer. Si un joueur a vraiment foiré son placement et pris trop de son, il sera cible par la technique "dévastation" et pour le sauver, il faudra également sonner un gong mais ça devrait être évité normalement. A chaque fois qu'un gong est sonné, Atramédès résete le son de tout le monde et il est stun pendant quelques secondes (il prendra alors 50% de dégâts en plus). Mais le gong sera irrémédiablement détruit (et ils sont en nombre limité). Le caster qui s'occupe des gongs est normalement un chasseur. C'est le seul qui sera dépacké. S'il est ciblé par les flammes d'Atramédès, il peut utiliser un gong mais ça ne devrait normalement jamais être le cas.

Durant la phase aérienne, tous les joueurs doivent s'écarter car Atramédès cible des joueurs au hasard et leur lance une attaque en AOE. Le boss lance également des bobmes soniques mais l'endroit où elles vont tomber est amrquéà l'avance. Merci de ne pas rester dedans (10k de dégâts et 20 pts de son par seconde...). Le boss lance également un jet de flammes sur le joueur ayant le plus gros score de son. Comme pour la phase au sol, le joueur ciblé doit se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre (surtout pas en plein milieu !) pour que personne ne se trouve sur son chemin. Les effets augmentant la vitesse de déplacement doivent être utilisés à ce moment-là. Comme durant la phase au sol, la vitesse du jet de flammes dépend du score de son du joueur (+ il a de son, + c'est rapide). S'il va être rattrapé, il faut utiliser un gong pour lui sauver la peau. La phase aérienne dure 40 secondes.



NEFARIAN

Si nous en sommes là, c'est que nous avons vaincus de nombreuses difficultés et rien de ce que nous prépare le boss final ne devrait pouvoir vraiment nous arrêter. Ce combat est composé de trois phases successives. Chacun doit absolument savoir ce qu'il doit faire sur chaque phase pour aller jusqu'à la fin parce qu'il n'y a aucun temps mort entre les phases. L'arène de combat est circulaire. Il y a trois piliers dans la salle et le raid doit être divisé en trois groupe (3 / 3 / 4). Dans chaque groupe, il doit y avoir un joueur capable de faire des stop cast. C'est absolument obligatoire et la composition du raid doit tenir compte de cet impératif.

Groupe 1 : Zirbanor + Damoiselle + Idryll + Décapfour
Groupe 2 : Shasthar + Mörgane + Janfi (report de DPS sur le groupe 3 quand leur add est fini)
Groupe 3 : Blackstafh + Aliendra + Talomara

Phase 1 - Onyxia et Néfarian au sol : L'off-Tank lance le combat en sautant dans l'arène circulaire. Il taunt Onyxia qui est au sol et la rapproche du mur pour être le sol à subir son souffle. Les healers et casters entrent dans le combat en restant à bonne distance d'Onyxia, pour éviter son souffle et ses coups de queue. Ils sont dépackés pour ne pas être touchés en groupe par le souffle de Néfarian qui tourne en l'air. Néfarian invoque successivement 6 adds qui doivent être kittés par le tank principal (inutile de les attaquer, ils sont invincibles mais leur énergie diminue et ils finissent pas s'écrouler tous seuls). Attention, ils ne doivent pas passer dans les flammes au sol sans quoi leur barre d'énergie repasse au max. Néfarian arrive au sol lorsqu'il a invoqué son 6° add et là, c'est au tank principal de le prendre et de le tanker dos au mur pour que son souffle ne touche pas d'autres membres du raid. Cela implique donc que les derniers adds soient gérés efficacement : l'entrave des prêtres fonctionne très bien sur eux. Les derneirs adds seront entravés pour que le Tank puisse s'occuper tranquillement de Néfarian.
Les DPS doivent cibler Onyxia car la phase 1 s'arrête quand elle meurt. Les CaC doivent se placer sur ses flancs pour éviter les coups de queue mais  attention, elle lance régulièrement une décharge de foudre sur ses flancs ! Lorsqu'Onyxia lance de la foudre par ses flancs, les DPS CaC se reportent sur Néfarian s'il est au sol. Les Casters resteront à distance pour éviter ce problème.
Ce serait trop simple si c'était juste ça. Onyxia a une barre de vie qui se remplit progressivement et si elle arrive au maximum, elle wipe tout le groupe. Donc on fait tomber Onyxia à 20% environ. Une fois que c'est fait, on reporte tout le DPS sur Néfarian pour lui faire un maximum de dégâts. quand DBM annonce qu'Onyxia se charge dangereusement en électricité, on reporte le DPS sur elle et on finit de la défoncer. Attention, dezrnier problème, lorsqu'il perd 10% de vie, Néfarian lance une énorme AOE qui fait jusqu'à 100k de dégâts à tout le raid. Les CDs de survie doivent être utilisés à ce moment-là et tout le monde doit être au maximum pour que chacun survive. Les Healers ont alors un gros travail pour bien remonter le groupe avant le passage en phase 2. Dans l'idéal, la phase 2 commence quand Néfarian est tombé à 82 -83%

Phase 2 - Néfarian en l'air et la lave au sol : Dès qu'Onyxia meurt, Néfariand écolle et de la lave commence à couler sur le sol. tout le monde doit se diriger vers le pilier qui lui a été attribué. Impossible de monter avant que la lave n'ai rempli la salle mais à ce moment-là, en nageant et faisant un petit saut (comme dans Azjol-Nérub quand on a fait le saut dans le vide, pour revenir sur la terre ferme) et ça fait des dégâts alors faut se dépêcher. Problème, un add viendra embêter chaque groupe sur les piliers. Il faudra un tank sur deux des pileirs et un CaC en plaque assez costaud pour jouer le tank de substitution sur le troisième. Deux des trois adds doivent être éliminés (groupe 2 et 3 avec report de dégâts sur l'add du groupe 3 quand l'add du groupe 2 est mort) et le dernier add (groupe 1) doit être tenu à 10-15% de vie environ. Puis tous les casters se reportent sur Néfarian et lui infligent un maximum de dégâts. De préférence, l'add qui reste est tanké par un palatank et ce sont les DPS CaC qui sont sur son pilier, car eux ne pourront pas taper Néfarian.
Attention, durant tout leur temps de vie, les adds doivent être interrompus lorsqu'ils incantent leur nova, sinon ce sont de très lourds dégâts qui sont infligés à tout le groupe sur le pilier. Encore une fois, si Néfarian perd 10% de vie, il lance une électrocution sur l'ensemble du raid (-100k) il faudra donc remonter tout le monde au max de vie pour se préparer à la dernière phase. Une fois le derneir add tué, le raid passe en phase 3.

Phase 3 - l'affrontement final : dès que le dernier add meurt, la lave disparait de la salle et Néfarian atterrit au sol. Le tank doit alors reprendre Néfarian et le tanker dos au mur comme tout à l'heure. L'off-tank doit se préparer à reprendre les 6 adds qui vont être ressucités par les jets de flamme aléatoires de Néfarian. Il faut les kitter jusqu'à la fin du combat car s'ils retombent au sol, ils sont vite ressucités. Le heal sur l'off-tank doit être massif car à chaque frappe sur lui, les adds gagnent en dégâts... Cela ne posait pas de problème en phase 1 vu leur faible autonomie mais là... Pendant ce temps-là, le DPS sur Néfarian doit être maximum avec un héroïsme bien placé quand tout le monde est en place et prêt pour le rush DPS. Notons qu'à chaque tranche de 10% de vie, Néfarian lance un "électrocuter" sur le raid (100k...) et que moins on aura fait de dégâts durant les deux premières phases, plus ça sera dur sur la dernière. Dernier point, comme il y a eu des nerfs, l'électrocuter est peut être moins puissant désormais.
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MessagePosté le: Mer 12 Oct - 09:05 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Blackstaff


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MessagePosté le: Mer 19 Oct - 14:23 (2011)    Sujet du message: Stratégie de l'Aile Noire Répondre en citant

Stratégie terminée, bonne lecture.
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Shasthar


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MessagePosté le: Mer 19 Oct - 15:42 (2011)    Sujet du message: Stratégie de l'Aile Noire Répondre en citant

Juste une question :
Quand tu parles d'off-tank, c'est un gars en plaque avec une spé dps ou c'est le MT2 ?
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MessagePosté le: Mer 19 Oct - 16:37 (2011)    Sujet du message: Stratégie de l'Aile Noire Répondre en citant

l'off-tank est une spé Tank mais qui ne tanke normalement pas le boss. C'est plutôt sensé prendre des adds popant ou reprendre le boss quand faut l'échanger. C'est ça l'usage couramment admis du mot off-tank. Il peut arriver qu'un DPs en plaque doive off-tanker, mais c'est assez rare (ici, seulement en P2 de Néfarian).
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Blackstaff


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MessagePosté le: Lun 24 Oct - 19:29 (2011)    Sujet du message: Stratégie de l'Aile Noire Répondre en citant

Quelques détails sur la strat de Néfarian, après une réfléxion ùmenée devant une vidéo tankspot.

Normalement, Néfarian descend au bout de 50 secondes. donc au départ, zirbanor chope les adds qui popent : 6 vortex violets et 3 adds par vortex donc 18 adds à choper. Shasthar et/ou Idryll le collent et dès que Néfarian arrive, Zirbanor claque sa bulle pour reset son aggro pendant 8 secondes -> Shasthar ou Idryll reprend les adds avec une grosse AOE en plein dedans et ensuite = Kit vers l'extérieur de la salle, l'emplacement où ils meurent est très important parce que c'est là qu'ils popent en phase 3, et ça serait mieux que ça soit loin de là où on tanke Néfarian. Quand les adds sont sur l'extérieur, patinoire / root / entrave tout pour les empecher de frapper le CaC qui offtank jusqu'à ce qu'ils crèvent seuls par manque d'énergie. Loin de Néfarian pour ne pas qu'il crache des flammes qui leur rendent le max d'énergie.

Phase 1 : il faut lui faire perdre 25% et donc subir 2 AOe à 100k par personne. Le gardien divin de Zirbanor permet de réduire de 20% les dégâts pour l'ensemble du raid, ça sera le bon moment pour l'utiliser. Les casters shootent Néfarian direct, même quand il est encore en l'air si c'est possible. Idem si on a d'autres capacités du même genre. Gardien Divin à utiliser à chaque AOE deNéfarian où il est disponible.

Phase 2 : encore 25% dans l'idéal pour qu'il soit à 50 - 55%.

Phase 3 : on sert les fesses et on croise les doigts.
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