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Naxxramas

 
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Blackstaff


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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 18:20 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant




QUARTIER DES ASSEMBLAGES


Le recousu


  
Le Recousu est le premier boss du quartier des assemblages.  

  
Mode 10 - 4 325 000HP

  
Le recousu tape à 5000 points de dégâts physique  

  
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro et inflige a peu près 23 000 points de dégâts en 25 et 10 000 en raid 10. Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !

Frénésie : à 5% il augmente sa vitesse d'attaque de 40% et les dégâts physiques qu'il inflige de 25%, les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.  

  
Berserk : au bout de 6 min il devient Berserk et il augmente sa vitesse d'attaque de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500%. Autant dire qu'il one shot tous le monde. Il faut donc le tomber avant les 6 min.  
   
Le pull :  
Le tank doit être très proche lors du pull. Les dps cac doivent rester en arrière avant que le tank ai positioné le boss. Un chasseur peut mettre redirection ou le tank peut pull le boss lui même, dès que le boss est en place les dps cac peuvent aller le dps.  
   
Stratégie :  
Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat. A noter que vu le timer assez court, il est demandée aux dps d'infliger rapidement de très gros dégâts. Attendre quand même quelques secondes avant que les cac dps aillent sur le boss. Concernant le placement, placer le Recousu à proximité de la rivière de gelée. Il faut un offtank pour pouvoir encaisser une frappe haineuse au cas où les points de vie du Tank diminuent trop. Le gros du travail est effectué par les heals.   

  
Attention : ne pas soigner les DPS  CaC ! En se trempant dans la gelée, ils diminuent leurs points de vie et le Recousu frappe toujours de sa frappe haineuse celui au contact qui a le plus de points de vie. Donc si on soigne les DPs, ils pourraient bien prendre une baffe et...  

  

  

  

  

  
Composition :  

  
Le boss possède 2 900 000 HP. 2 tanks, 2 à 3 healers.
  

Capacités :  
Nuage empoisonné : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !
  

  
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.
  

  
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss. Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.  

  
Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.
  

  
Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs. Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.





GLUTH


 
Capacités : 

 
Blessure mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10% Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt. 

 
Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s. Un chasseur doit le tranq shot dès que possible. 

 
Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable. Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
 

C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. Les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, il faut les AOE en dédiant un Caster à ce travail spécifique.

Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies. 

 
Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie. Aucun zombie ne doit atteindre le boss 

 
Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid. 

 
Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds. Essayez bien d’utiliser vos joueurs au mieux possible ! 

 

 

 

 

 

 
THADDIUS 

 

 
Phase 1 :  
Combat contre deux adds :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid. Adds tanké a leur emplacement de départ. Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add. Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent. Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent. Les deux adds doivent etre tués simultanément 

 
Stalag : Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée. Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui 

 
Feugen : Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées. Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui 
 

Phase 2 :  

Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid. Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges. Le premier boss du méchanar en héroique est identique. Inflige une chaîne d'éclairs Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges. 

 
Spécial raid 25 : il faut faire encore plus attention, je vous conseille donc de mettre toutes les charges négatives a gauche du boss, et toutes les charges positive a droite. Aussi déterminé de quel coté les + et les - vont passer, pour éviter de se croiser et de prendre des dégâts.
 

 
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid  

 
  

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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 18:20 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Blackstaff


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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 17:08 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant

QUARTIER MILTAIRE
 


Instructeur Razuvious
Il est accompagné de 2 adds en version 10. Ce sont eux qui vont tanker le boss lui même via orbe de contrôle.

Instructeur Razuvious
Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100. 
Couteau dentelé : Lance une dague sur un personnage du raid choisit au hasard et lui inflige immédiatement 5088 à 5912 points de dégâts physiques et 2000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec. 
Cri perturbant : Attaque qui se produit lorsque le boss n'est pas tanké par un des adds, inflige 7125 à 7875 points de dégats en héro et 4275 à 4725 points en normal.  
Deathknight Understudy
Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps ! 
Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
Barrière d'os : Réduit les dégâts physiques et magiques subis par le lanceur de sorts de 75% pendant 20 sec. Temps de recharge de 30 sec.
Provocation : Provoque la cible pour qu'elle vous attaque, dure 20 sec.
Frappe de sang : Inflige 50% des dégâts de l'arme à une cible ennemie, a utiliser constament.

Barrière d'os et Provocation doivent être utilisés dès qu'ils sont disponible.Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat. 

 

 

 

 

 

 

 
Ce combat se déroule en deux phases : 
Phase 1 : 
Des adds pop en continu pendant 3mn44 

 
Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes. 
A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant. 
Equilibre à trouver sur place. 

Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir 

 
Phase 2 : 
Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss. 
Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte autant de fois qu'il veut toutes les 30 secondes environ puis, une fois sa vie à 30%, les portes vont s'ouvrir. 
A noter que pendant toutes cette phase, vous aurez un débuff qui va réduire vos caractértiques de 10%, stackable 10 fois, il faut donc tout donner a l'ouverture des portes (Blood ect..) afin de ne pas avoir trop de stack et de finir à 100% de caractéristiques en moins.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Les Quatre Cavaliers
 
Les 4 cavaliers ont environ 800k pv chacun.
Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce. Comme ils sont braves, ils se placent tout seul au début du combat. 

 
Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn 
Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 80m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 4 debuff en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .) 
Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers. 
 
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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 17:09 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant

Saphiron

Les dégats fait par l’aura de givre du boss ont l’air soignables. 
Compétences : 
Immunité au givre : insensible au sorts de givre.

Vol : S’envole au bout de 35s de combat. Lance 5 éclairs de givre et lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié. 
Aura de givre : Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté. 
Drain de vie : draine la vie du joueur et soigne sapphiron.
Doit etre dispell le plus vite possible. 
Invocation d'un blizzard : Identique au blizzard de mage
Réactif et rester dehors. 
 

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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 17:29 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant


Kel'Thuzad est un boss qui possède 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engagera le raid. A partir de la, le combat se déroule de la même façon jusqu'a sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké (shasthar) pendant que le raid finit le boss. 

 
L'aura de résistance du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.

 
 
Vous aurez besoin de 2 tanks et 2 - 3 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir 3 healers, mais cela fera un dps de moins pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un autre healer. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions. Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.  
 


Capacités. 


Phase 1 :  
Dès que quelqu'un seras arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention a ce que personne ne reste en arrière et que tous le monde aille bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.

Il y a 3 types d'adds.

Soldat des terres gelées (squelette): Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible : chaque abomination devra être tankée par un tank différent et tuée rapidement par les dps cac. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal de dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) : Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui feras environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur les cotés, entrainent ainsi l'aggro d'autre mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cac peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :  
 HP (Raid 10) DPS (Raid 10)

Squelettes ~ 2 500 Aoe de 3k

Abominations~ 75 000~5000 sur plaques

Tisseurs d'âmes ~ 50 000Aoe de 8k

 
  

Phase 2 :  

Kel'Thuzad à a peu près 5.5 millions de pts de vie, et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de vous écarter les un les autres. BigWigs vous indiqueras à coté de quel joueurs vous êtes proche et vous devrez vous écarter. Cela pourra poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de ce préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre : Cette attaque va faire environ 10000 à 13000pts de dégâts et va toucher la première personne dans sa liste d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sur interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteur. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre : Attaque qui fait environ (4500 à 5500pts de dégâts à tous les membres du raid, l’attaque étant instantané il est impossible de la contrer.  Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre: Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderai 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde seras immédiatement glacé et cela entraineras le wipe. C'est pour cela qu'il est très important de rester à plus de 10 mettre, excepter dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte. 
Comme els dégâts dépassent 100% de la vie, à soigner absolument !!!

Faire détoner mana: Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 10000pts de dégâts aux joueurs se situant à moins de 10 mètres.  Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre: Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tueras tout joueurs qui resteras plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimer pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à 40 secondes environ.             
 

 

 

Phase 3 :  

10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de vie, la phase 3 commence. Deux gardiens vont poper aléatoirement des portes. Ces adds ne pop qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker. 

 

 

 

Tactiques :

Phase 1 :
 
Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goute à  goute. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance,  il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quitte leurs porte et qui marche tranquillement vers le raid, et il marche vraiment lentement (les abominations marche un peu plus vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :

Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks, séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks, assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leurs seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. Un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelques part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assigné pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendras (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'as pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivant quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie. 
 

Phase 1 : Astuces des classes :
 
Dps CAC : Regarder fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en as pas, vérifiez qu'il n'y ais pas une banshee que vous pouvez aider à tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant le prochain spawn.

Dps Distance : Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Healers : Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques dégâts, donc surveillez les contentieusement. Le reste du raid ne devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum de mana.

Tanks : Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de heal, vous pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination touche un cac il ne va pas lui faire de cadeau… 


Phase 2 :  

Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les cac en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre.

L'interruption constant d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana. Vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. Si tous le monde lance son interrupt dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort  détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.
 


Raid 10:
 
Assignez 1 healers sur le main tank. Si l'interrupt est raté au début, utilisez 2 heals le temps que ca aille mieux. Il faut aussi avoir aussi 1 ou 2 healers sur le raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.

Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est "complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la phase 3. 

 

Phase 2 : Astuces des classes :
 
Dps cac : Si vous êtes assigné pour faire les interrupt, essayez de ne pas les rater. Et le plus important, utiliser la forme de triangle. Faites attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal pour le raid) car si le tank est gelé par un rebond de glace...

Dps distance : Il y aura surement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, a cause de la fissure d'ombre,  ainsi les joueurs autour de vous changeront quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Healers : Si vous êtes assigné au heal du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks : Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les dps distance et les healers
 
 

Phase 3 :  

Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe
 

 
Le mt seras très occupé a tanker Kel’Thuzad et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank à les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention a ce que vos tanks repère bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 healer sur le mt, 1 healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.
 
 
Commentaires final :  
Soyez sur que un membre du raid pourras interrupt dès le début de la phase 2, spécialement si votre tank ne peut pas interrupt facilement.

Les healers ont parfois le reflexe de se regrouper au milieu du raid, pour pouvoir soigner tout le monde, ce qui est bien, mais qu'ils fassent attention de bien se trouve a 10 mètres les un des autres, en effet, un trait de givre sur un des healers toucherai les autres et forcément, il n'y aurait pas beaucoup de monde pour les soigner...

Les dps cac doivent rester aware sur les fissures d'ombre. Ils ne doivent pas courir vers un autre groupe de dps cac ni vers le tank.

La même chose pour les tanks, ils doivent faire attention aux Fissures d'Ombres, spécialement durant la phase 3 lors du tank des Gardiens. 

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Blackstaff


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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 17:39 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant

Viédo Thaddius


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Vidéo Kel'Thuzad première partie


Vidéo Kel'Thuzad seconde partie



have fun
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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 09:56 (2011)    Sujet du message: Naxxramas Répondre en citant

Blacky, encore Bravo pour le travail effectué ici!

Tes précisions & ta célérité sont, sans aucun doute, les garants de nos victoires!

On n'a plus qu'à traiter les "Zandalari"!!!^^


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:17 (2018)    Sujet du message: Naxxramas

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