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Le Temple d'Ahn Qiraj

 
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Blackstaff


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MessagePosté le: Ven 6 Mai - 19:22 (2011)    Sujet du message: Le Temple d'Ahn Qiraj Répondre en citant



le Temple d'Ahn Qiraj est un raid de niveau 60 pour 40 personne. Il est considéré comme le raid vannila le plus difficile, certains estimant que certaines rencontres de ce raid dépassent en difficulté certains bosses de naxxrama. Vu qu'on va le faire à 6 si les gens prévus sont bien là, 7 ou 8 au maximum au lieu de 40, ça va rendre certaines rencontres intéressantes.

Voici le détail des stratégies, adaptées en fonction de notre nombre et de notre niveau de puissance qui nous permet de rouler allègrement sur certains trucs.



carte du raid





Préparation avant le raid

Nous aurons besoin d'un maximum de perso avec une spé Givre ou pouvant faire des dégâts de froid si on décide de faire le boss optionnel Viscidus. Sinon, il faudra trovuer des moyens (potions ?) d'augmenter la résistance à la Nature du groupe et compter sur les auras de Résistance à l'Ombre de nos amis paladins pour le complément.



Se rendre sur place

Prendre le portail à Uldum puis s'envoler jusqu'à Silithus au nord. Regroupement directement aux portes de l'instance.



Les trashs

Rien à signaler, on va les défoncer.



Premier boss : le Prophète Skeram

Ne pas oublier de mettre une icone TDM sur le boss avant le début du combat, elle ne disparaitra pas, malgré ses actions et permettra de toujours le cibler. Je reste sur le boss principal et les casters font mass dégats dessus, y'a pas à tortiller en subtilité. si on le tue pas trop vite, le boss va splitter en 3. Ses deux images ont els mêmes capacités que lui mais bien moins de dégâts. Lorsqu'il splitte, maximum AOE pour exploser les images tout en shootant toujours le boss en cible principale. Si une des images fonce sur les casters, Shasthar en off-tank active sa fureur vertueuse et la taunt puis la garde jusqu'à sa mort (la mort à l'image, pas à Shasthar hein).

De temps en temps, le boss fait un mind control sur un des nôtres qui devient un ennemi. Une seule solution viable : sheep ou frog direct dessus.

Ne pas oublier de désactiver la fureur vertueuse de Shasthar s'il l'a activée durant le combat.



Second boss (en fait trois) : Vem, Yauj et Kri

Selon l'ordre dans lequel on les tombe, les loots sont plus ou moins puissants mais on s'en fout vu qu'on vient pas pour les loots (sauf Tidou mais de toutes façons il les gardera pas très longtemps).

On va donc buter Yauj en premier parce qu'elle lance des fears et fait des self-heal (ça on peut les interrompre, ce sera le boulot de Shasthar et Momo). Je garderai les deux autres qui sont normalement faciles à tanker un peu plus loin. Une fois Yauj finie, tout le monde balance des AOE sur son cadavre car des adds popent à l'endroit où elle meure. Une fois els petits adds finis (environ 4 secondes je pense), on se reporte vers moi et mes deux copains qui s'ennuient un peu.

Vem sera le second à tomber, parce que Kri est un peu plus compliqué et parce que garder Kri pour la fin, ça améliore les loots (tu vois qu'on pense à toi Tidou ! ). Rien de particulier sur Vem. Quand à Kri, il faut juste bien dispell le poison qu'il s'acharnera à stacker sur moi pour me ruiner maz barre de vie. Dispell dessus tout au long du combat. Bien sortir du nuage de poison qu'il forme à sa mort.

Martque à placer au début du combat :
Yauj : TDM
Vem : X
Kri : (rien)



Troisième boss : Sartura

Ce boss dispose de trois adds qui ont les mêmes capacités et font la même chose que lui (3 genre de mini-moi en fait, comme dans Austin Powers). Je prends tout le groupe au départ et les DPs ciblent l'un après l'autre chacun des trois adds (TDM, X et Losange). Le problème, c'est que très régulièrement, le boss fait un tourbillon qui resete entièrement l'aggro. Et chacun des trois adds fait pareil.

En gros c'est mission impossible pour garder un pack bien formé, ça va être le bordel avec des adds courant partout. Shasthar va avoir du boulot pour off-tanker ceux qui se promènent trop pendant que je ferai de mon mieux pour garder les autres.



Quatrième boss : Fankriss

Cet espèce de gros cafard pose un debuff qui se stacke tout au long du combat, et chaque stack provoque -10% de soins. donc si les DPS vont boire un café pendant le combat, il faudra échanger le boss avec un offtank (Shasthar) arrivé à 5 ou 6 stacks. Reprise classique avec un taunt mais ça implique Shasthar mette sa fureur vertueuse dès le départ.

Des adds popent régulièrement, il faudra AOE sur le boss pour les éliminer vite fait et pour éviter qu'ils ne se dispersent, tout le raid sera packé sous le boss. De temps en temps, un membre du raid sera téléporté çà l'écart dans une alcove. Il devra revenir rapidement, probablement en ramenant des adds qui devront eux aussi passer par la case AOE.



Cinquième boss : Viscidus (optionnel)

Voila le gros blob qu'il faut geler sur place. La stratégie de ce boss n'est pas difficile, une fois qu'elle est assimilée. Il fonctionne en 2 X 3 phases.

3 premières phrases : "commence à ralentir" puis "est glacé" et enfin "est congelé". La traduction est assez approximative mais les annonces passent bien au milieu de l'écran. A la base, il faut 100 attaques de froid pour atteindre le premier palier "commence à ralentir" mais une modification fait qu'il suffit désormais de faire l'équivalent de dégâts de 100 attaques, soit environ 20 pour nous. Il faut ensuite accumuler l'équivalent de 150 attaques (en comptant els 100 premières) pour passer au "est glacé" et 50 de plus pour un total de 200 afin d'arriver à "est complètement gelé".

Il ne faut surtout pas arrêter en cours de passage parce que sinon, le boss revient à l'état d'avant (latence de 4 secondes maximum entre chaque attaque de froid). Une fois qu'il est congelé, on lui balance mass attaques physiques magiques et compagnie vu qu'il a perdu son immunité à tout ce qui est pas du Givre. Attention, pas d'héroisme, on pourrait en avoir besoin sur les boss suivants. Il passe alors par trois nouvelles phases : "commence à se craqueler" puis ""semble prêt à éclater" et enfin "explose". A peu près le même ratio d'attaques que pour els phases de froid mais facilement atteint vu qu'on sera tous dessus.

Le boss explose donc et pour chaque tranche de 5% de vie qu'il lui reste, un blob apparait sur l'extérieur de la salle. Il faut cibler ces blobs et les exploser tous un par un. Ceux qui parviennent à revenir au centre reforment le boss avec les % de points de vie leur correspondant. Les blobs peuvent pas être stuns ou même ralentis.

Le boss resete son aggro quand il se reforme et il a tendance à attaquer les healers (il est pas tauntable). Donc stop DPS pour me laisser le temps de le reprendre correctement. Je le tankerai en mode DPs Givre, donc faudra faire gaffe, j'aurai besoin de beaucoup plus de soin que d'habitude. Shasthar (et les autres CaC éventuels) ne devront pas s'approcher  avant qu'il soit glacé "deuxième phase de Givre) pour pas rpendre trop de débudff poison qu'il stacke sur les cibles au contact ou assez proches. Les DPS CaC devront essayer de se dispell seuls s'ils le peuvent.



Sixième boss : Princesse Huhuran

Une résistance à la Nature minimum de 300 est obligatoire pour ce boss. C'est donc là que els potions vont se montrer indispensables. Tidou devra enchainer les tirs tranquilisants tout au long du combat pour calmer son enrage qui démarre régulièrement.

A 30% de vie, l'enrage du boss ne peut plus être bloquée et quand il arrive à 10% de vie, normalement il tue le tank. Alors vu notre niveau, si c'est pas une mort automatique comme à Hyjal ou à BWL, je devrais tenir mais au cas où, Shasthar se tiendra prêt à reprendre en tauntant tout en ayant activé sa fureur vertueuse.

attention aux aiguillon de Wyvern (une des attaques du boss) qui fait un DoT de poison. Si ce debuff est dispell, il crée un effet de dégâts immédiats cde 3K sur la victime mais comme l'aiguillon lance un effet de sleep sur la cible, vaut mieux accepter les 3K parce qu'on peut pas se permettre de laisser pioncer la moitié des DPS pendant que je travaille, moi !

Un totem anti-poison pourrait être utile.



Septième boss : les empereurs jumeaux

Alors là, on arrive à quelque chose de plus sérieux. Chacun des deux jumeaux à des capacités spécifiques. La clé de ce combat, c'est d'en comrpendre le rythme et de bien garder en mémoire les capacités de chacun des jumeaux. Mettre une marque sur chaque jumeau pour mieux les différencier.

Vek'nilash (celui avec une grande épée) est immunisé contre les dégâts magiques (dégouté hein Momo ?). Son frère Vek'lor est quand à lui immunisé aux dégâts physiques (dégouté hein Shasthar ?). Leurs points de vie sont liés, donc ils meurent en même temps.
On mettra un tank sur chaque estrade (Shasthar sur Vek'nilash et moi sur Vek'lor au départ). Chacund es tanks se place dos au mur pour ne pas se faire envoyer à travers la pièce vu que Vek'nilash fait des kicks bien violents. Les casters et heals se mettent au milieu et switchent tout au long du combat.

Tidou faisant des dégâts physiques, doit shooter uniquement Vek'nilash et quand à Dinara et Morganne, ils shootent uniquement Vek'lor. Toutes les 30 - 40 secondes, les deux jumeaux switchent via téléportation. Les DPS switchent alors et se tournent vers l'autre estrade pour continuer sur la même cible qu'avant.  Lorsqu'ils switechent, les bosses resetent leur aggro et le tank doit absolument être le plus près pour être attaqué. Pas grave si le tank peut pas blesser Vek'lor, les coups mis servent pour l'aggro et si ça pose problème quand même, il reste les taunts.

C'est ici avant tout un travail de Tanking.

Et il en faut deux. (t'es encore plus déghouté, hein Shasthar ?)

Chaque Tank doit AOE un maximum pour nettoyer lEs scarabée qui viendront l'embeter. Les DPS doivent les aider un peu mais aussi balancer des AOe sur eux-mêmes pour nettoyer les scarabées qui viendront casser leurs incants.

note importante : cette stratégie reste théorique. Si en se plaçant au centre, les DPs n'ont pas une portée suffisante, les heals devront se séparer. Dinara passera en heal sur moi et Darkgem passera en heal uniquement sur Shasthar.  Attention, les heals devront jamais être plus proche du boss que le tank pour pas prendre l'aggro au téléport. Les DPS devront bouger un peu pour switcher d'estrade et suivre leur cible attitrée. Mais bon, ça c'est vraiment l'option cauchemar...



Huitième boss : Ouro (peut être optionnel selon la carte, à vérifier)

Ce boss est un gros ver qui sort de terre et y retourne de temps en temps (comme le premier boss du coeur de pierre). Il doit TOUJOURS être tanké sinon il attaque méchamment les DPS distance ou le heal. Donc comme il éjecte régulièrement son tank, il faut être deux. Donc shasthar en off-Tank avec sa fureur vertueuse (attention à son aggro, faudra maitriser le dps).

TOUJOURS tourner le boss dos au raid parce qu'il a un souffle de cône assez violent (oui, même pour nous au niveau 85).

Il fait poper régulièrement des adds mais les AOE est normalement inutile parce qu'ils font très peu de dégâts (entre 45 et 300 points de dégâts par attaque selon l'armure) et qu'ils dépopent automatiquement au bout de 45 secondes. On leur balancera une AOE uniquement s'ils gênent les casts. Aucune possibilité de els taunt ou de leur faire changer de cible une fois qu'ils ont aggro.

enrage à 20%, on lâche tous les trinkets. On essaie d'économiser l'héroïsme pour le boss final mais s'il le faut, on le balance à ce moment-là (si le raid est pas bien vaillant, s'il y a eu des morts).



Neuvième et dernier boss : C'thun (ouais, on va se faire un Dieu Très Ancien...)

Une résistance à la Nature est obligatorie, une résistance à l'Ombre (aura du paladin) est très utile. Le combat se déroule en deux phases, dont la première est elle-même subdivisée en deux étapes qui s'alternent : l('Eye Beam et le Dark Glare

Eye Beam
En pullant le boss, je vais avoir droit à un Eye Beam direct donc il faut que tout le monde soit éloigné de moi. Vous verrez pourquoi a    vec le fonctionnement du Eye Beam : c'est un rayon qui shoote un joueur au hasard et lui colle entrte 2.5 et 3.5K de dégâts. Risible ? Ouais, sauf que si un autre joueur se trouve à moins de 10 mètres, il va prendre direct le double des dégâts subis par le premier (soit 5 à 7 K) et ainsi de suite si un autre puis un autre puis un autre se trovue à chaque fois à 10m ou moins. donc si on se place vraiment mal, le dernier aura le plaisir de manger jusqu'à 225 k de dégâts instantanés, autant dire OS...

Dark Glare
Le boss cible un joueur et lui balance direct 45 à 55 K de dégâts d'Ombre.  Pas mal déjà hein ? Aucune chance d'esquiver pour le joueur ciblé, le mieux à faire c'est de pas bouger et d'espérer que la résistance à l'Ombre va en absorber un maximum... Et là où ça devient drôle : une fois le premier joueur shooté, le rayon reste continu et tourne à 180° (le boss fait un demi-tour quoi) dans l'une ou l'autre direction aléatoirement. Et tous les joueurs qui seront touchés subiront les mêmes dégâts... La première cible ne sera soignée qu'à la fin du demi-tour de salle qui dure 35 secondes.  Pour els autres sur le chemin du rayon, faut bouger (un peu comme le premier boss des MortesMines Héroïques) sauf qu'il va falloir faire attention à pas se regrouper sinon gare au Eye Beam suivant...

Et en plus y'a des adds !
Toutes les 45 secondes, 8 yeux tentaculaires popent sur les bords du bassin et toute personne présente à leur point de pop est knock back de plusieurs mètres (gare au Dark Glare ! ). AOE en force pour les buter (2.3 K points de vie chacun). Ces saloperies font cumuler à leur cible un debuff "fouet mental" qui stacke à 750 de dégâts par tick... Dispell ou main de liberté doivent servir à virer le debuff. Note : on peut lancer l'AOE même si les adds sont pas encore entièrement apparus.
Et d'autres encore ! Des tentacules qui popent un peu partout dans la pièce sans rythme défini. Leurs attaques sont très faibles mais pareil, knock back quand ils popent (attention au Dakr Glare) et en plus, ils peuvent lancer un debuff de lenteur (attention au Dark Glare). Il faut donc les eliminer rapidement, à l'AOE ou au mono si ils sont isolés. Préferez les incants rapides (attention au Dark Glare).

On arrive, au bout d'un temps indéterminé ou d'un certain monant de dégâts, à passer en phase 2 (et là y'a plus de Dark Glare normalement). C'thun régénère alords tous ses points de vie (il revient au maximum, ah vous préferiez le Dark Glare ?) et il acquiert une carapace qui absorbe 90% des dégâts infligés. Donc on bombarde mais pas de trinket qu'on garde pour après.

De temps en temps, des joueurs sont aspirés dans l'estomac de C'thun et doivent tuer une ou deux tentacules pour être libérés. quand ils sortent, le boss est affaibli pendant une minute. Il devient violet (ça nous fait une belle jambe) et perd sa carapace (c'est déjà plus utile).  On balance donc là un héroisme et tous les trinkets possibles.

Et s'il est pas mort, il récupère sa carapace et aspire encore des joueurs, etc jusqu'à ce qua la fin (la sienne ou celle du raid).

Et si on gagne, on l'aura bien mérité...


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MessagePosté le: Ven 6 Mai - 19:22 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Tidou


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MessagePosté le: Ven 6 Mai - 23:57 (2011)    Sujet du message: Le Temple d'Ahn Qiraj Répondre en citant

we've done it !


GG les vanitas ! Et... Merci pour ce premier raid en votre compagnie Smile
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MessagePosté le: Sam 7 Mai - 08:45 (2011)    Sujet du message: Le Temple d'Ahn Qiraj Répondre en citant

Pas de problème, c'était avec grand plaisir!

Et puis, il est vrai que, se faire taper par un ou deux boss qui ont chacun 550 à 600 k de vie, alors que nous sommes 7 ou 8 85 bien stuffés..............
ça prête à réfléchir..............!!!^^

De là à faire tanker la magotte...., il n'y avait qu'un pas, que nous avons allègrement franchi!!!

Encore une fois gg à tous!!


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Tidou


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MessagePosté le: Sam 7 Mai - 10:41 (2011)    Sujet du message: Le Temple d'Ahn Qiraj Répondre en citant

comme quoi, je l'avais dis, un mage, ca tanke !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:35 (2018)    Sujet du message: Le Temple d'Ahn Qiraj

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