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Le paladin vindicte en 4.0.6

 
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Shasthar


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MessagePosté le: Mer 16 Mar - 12:32 (2011)    Sujet du message: Le paladin vindicte en 4.0.6 Répondre en citant

1) Le template



Soigneur Altruiste ??? 

Je pense qu'un petit éclairage sur Soigneur Altruiste s'impose.
Sur le papier, il permet de compenser une perte de DPS vers un bon assist, en pratique, il en est tout autre. Soigneur Altruiste est toujours une perte de DPS, jamais un gain, et ceci quelque soit la façon dont vous l'utilisez.
Toutefois, le dps n'étant pas tout (oui ça me fait drôle de dire ça^^), il faudra parfois, notamment en raid, privilégier la survie et aider le heal. Dans ce cas, 1 ou 2 points en soigneur altruiste seront les bienvenus...


2) Les Glyphes


2.1) Primordial

* Glyphe de Verdict du Templier

* Glyphe de Sceau de Vérité

* Glyphe de la Frappe du Croisé

* Glyphe d'Exorcisme

Il vaut mieux reforger votre excédant d'expertise au dessus de 16, que de prendre une autre glyphe que celui du sceau de vérité. Exorcisme est quand même à éviter, les aoe n'étant pas le fort du paladin...


2.2) Majeur

* Glyphe du croisé ascète

* Glyphe de Réprimande

* Glyphe de protection divine

Là, je conseille plutôt de prendre le glyphe de colère divine à la place de protection divine qui vous permettra de stunt les élémentaires pendant une courte durée, sur les packs de mobs c'est très efficace en début de combat afin que la tank ne prenne pas une grosse claque.
L'autre glyphe que vous pouvez aussi prendre est marteau de courroux afin d'économiser un peu de mana car c'est un sort qu'on utilise maintenant souvent (à la fois sous courroux vengeur et aussi lorsque le mob est en dessous de 20% de pv).
A voir lequel vous utilisez le plus : réprimande (pour interrompre les sorts) ou Marteau de courroux. 

2.3) Mineur

* Glyphe de Bénédiction des Rois

* Glyphe de Bénédiction de Puissance

* Glyphe de vérité

* Glyphe de piété

Aux choix, ils n'ont aucun impact sur votre DPS, ou votre gestion de mana en combat, prenez ceux qui vous plaisent le plus. Mon choix est vérité, puissance et roi.


3) Méthode pour DPS : Le FCFS


3.1) Monocible

On garde le même principe de priorité qu'a WOTLK, le FCFS (First come, first serve / Premier arrivé, premier servi)

En monocible sous Vérité en combat long, en Piété en cas de combat très court.

Les charges de Puissance Sacrée (Hopo) doivent toujours être utilisées par 3 ! (sauf lors d'un temps mort entre deux combats où les charges au lieu d'être perdues, vous permettront de commencer le combat suivant directement sous Inquisition)

Oui, Inquisition (Disponible au niveau 81) doit être maintenue le plus possible. C'est une amélioration qui doit avoisiner 100% de temps de présence durant un combat.

Une petite astuce pour la rafraichir au bon moment :
Lorsqu'elle atteint 6 secondes vos trois prochaines charges de HoPo devront servir à la rafraichir, au pire elle disparaitra 2 secondes, mais rien de dramatique. Le bonus de 4T11 est vraiment d'une aide précieuse pour organiser de façon optimale le rafraichissement de cette amélioration. N'oubliez pas que rafraichir une Inquisition à trois charges est toujours plus optimisé qu’à 2 ou 1, car globalement vous gâcherez moins de temps alors qu'elle est encore active.

Lorsqu'inquisition est en place, les 3 charges de HoPo doivent partir dans les Verdicts du templier (TV) le plus rapidement possible, si vous avez un proc de maitrise (Papil... heu... Main de lumière) sous 3 charges, vous utiliserez 2 fois de suite votre TV, la frappe sera alors retardé d'un GCD.

Si l’ennemi à moins de 20% de points de vie, où si vous êtes sous Courroux vengeur, le Marteau du courroux doit partir dès que up.

Si L’art de la guerre à proc, alors on utilisera l’Exorcisme le plus vite possible.

Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo, alors c'est la Frappe du croisé (CS) qui doit être utilisée.

Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo et que la CS n'est pas disponible, vous devez utiliser une technique de remplissage (Filler) qui sont dans l'ordre de priorité : Jugement (J) - Colère divine (HW) et au final Consécration (Consé).

Si tout est en CD ou qu'AoW n'a pas proc, et que vous avez besoin de mana, lancer votre Supplique divine (DP).

Il est peu probable que vous ayez besoin d'utiliser Consécration et Supplique divine lors d'un combat.

Au niveau 85, même avec le peu de hâte alors disponible, il est certain que retarder votre CS pour caler un deuxième filler est une mauvaise idée (on passe de CS - Filler - CS à CS - Filler - Filler - CS), et se traduira dans 90% des cas par une baisse de DPS, le seul cas où vous gagnerez en DPS est celui où vous pourrez enchainer HoW et Exo (CS - HoW - Exo - CS).

Astuce :
Au contact, on utilise jamais Exo sans qu'AoW soit up, si vous le faite vous allez remettra à zéro votre auto-attaque, et détruire complètement votre DPS, en plus de votre précieuse barre bleue.

Dans des situations de transition, où le combat en mêlée est impossible, le jugement est prioritaire, dès que vous l'avez utilisé commencer à incanter des Exorcismes en chaine, jusqu'à ce que le jugement soit de nouveau disponible ou que vous pouvez retourner au corps à corps.


3.2) Multicibles

Le multicible en vindicte a disparu, la dernière mise à jour qui couple le Tempête divine (DS) sur le CD de CS va rendre impossible un dps multicible compétitif. En gros, vous ne changez rien, pensez juste à changer de sceau pour Piété. La Consécration deviendra prioritaire sur la Colère divine à partir de 19 cibles...


4) Gestion des Cooldowns


4.1) Fanatisme

Fanatisme vous permet de modifier votre style de jeu pendant un court moment (20 secondes). Lorsque vous êtes sous Fanatisme chaque CS vous permet de générer 3 charges de HoPo. Votre FCFS devient alors une alternance de CS et de TV, soit CS - TV - CS - TV... si votre maitrise proc, alors vous devez utiliser le TV bonus immédiatement (CS - TV - TV - CS...), on intercalera également les Exorcismes sous AoW & les HoW si ils sont disponibles.



4.2) Courroux vengeur

Même si le CD, et la durée de Courroux vengeur et Fanatisme sont similaires, ils doivent être séparés, et non utilisés en même temps (sauf si le combat dure moins de 40 secondes). Ce CD vous permet aussi d'utiliser le Marteau du courroux en ignorant le niveau de vie de votre cible. Par conséquent, afin d'optimiser un maximum ce temps d'utilisation, Vous lancerez votre Courroux vengeur assez vite dans le combat pour être sur de ne pas le faire coïncider avec la période d'utilisation normale du Marteau du courroux (Cible à moins de -20% de vie).



4.3) Gardien des anciens rois

CD assez long par rapport aux deux autres (5 min), votre Gardien des anciens rois fonctionne en synergie avec votre paladin. Ce n'est pas un Familier (pas de barre dédiée), mais il attaquera votre cible tout en vous fournissant une amélioration très intéressante de force (5.5% de force supplémentaire en moyenne, pendant 12 secondes), lorsqu'il disparaitra, vous lancerez Fureur des anciens, un sort de zone reparti entre les cibles à portée (Comme Shadowmourne, mais en version Lumineuse... LIGHTMOURNE !). On couplera son exécution avec un Courroux vengeur une Potion de sang de golem et si possible, pendant l'Héroïsme.



5) Statistiques et Équipement



Depuis la 4.0, un paladin porte de la plaque, rien d'autres. Le cuir c'est pour les druides et les voleurs !

Au niveau 85, sur une cible "boss" (tête de mort, +3 niveaux), il vous faudra 8% de touché en mêlée (961 scores de touché, 841 si vous êtes Draenei). Ce cap touche la Frappe du croisé le Verdict du templier, le Jugement et le Marteau du courroux.


Vous aurez besoin de 17% pour caper vos sorts, mais Fourreau de lumière vous apporte gratuitement 8%, donc il ne vous restera que 9% de touché "sort" (923 scores, 820 pour les Draeneis, c'est à dire qu'en cappant la mêlée, on cap les sorts dans la foulée) à aller chercher pour cap Exorcisme, Colère Divine et Consécration.


Le soft-cap expertise (esquive) est toujours à 26 (781 scores), le glyphe de Sceau de vérité apporte déjà 10 expertise, donc on ira cap à 16 (soit 481 scores).

Voici l'ordre de priorité concernant les scores de combats pour un paladin:

Toucher, jusqu'au cap (8%) > Expertise, jusqu'au cap (26) > Maîtrise > Critique > et enfin Hâte.



6) Enchantement et gemmages


6.1) Gemmage

La Force est la statistique intéressante en ce début d'extension, on ne cherchera pas à atteindre les caps toucher/expertise via le gemmage. Un bon gemmage en full force est indiqué, on mettra des Rubis du feu d'enfer soutenus partout, en ignorant les bonus de sertissage (sauf +20 force ou >).
Pour la méta-gemme, vous devez vous tourner vers un Diamant ombresprit chaotique.


6.2) Enchantements

Hors apport spécifique des métiers :

Casque : Arcanum des Marteaux-hardis (A) / Gueules-de-dragons (H)

Cape : Ench. de cape (Coup critique supérieur)

Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée

Torse : Ench. de plastron (Caract. sans pareilles)

Bracelets : Ench. de brassards (Coup critique spérieur) ou Ench. de brassards (Vitesse supérieure)

Gants : Ench. de gants (Force puissante)

Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène

Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon

Pieds : Ench. de bottes (Précision)

Armes : Ench. d'arme (Glissement de terrain)


Voilà en respectant tout ça, ça devrait le faire Okay
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MessagePosté le: Mer 16 Mar - 12:32 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Blackstaff


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MessagePosté le: Mer 16 Mar - 17:46 (2011)    Sujet du message: Le paladin vindicte en 4.0.6 Répondre en citant

Attention cependant, Shas' a tiré ce guide du suite de Millenium, il est orienté Raid et il peut y avoir des différences avec un template destiné au leveling.
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Shasthar


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MessagePosté le: Jeu 17 Mar - 10:11 (2011)    Sujet du message: Le paladin vindicte en 4.0.6 Répondre en citant

Oui tout à fait, bonne remarque Black Okay

Ce template est destiné aux donjons héro et raids.
Je précise que je l'ai quelque peu modifié puisque sur le site millénium, il n'est plus à jour...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:38 (2018)    Sujet du message: Le paladin vindicte en 4.0.6

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